Na konferenciji Blender: Film & Games, održan je panel pod nazivom Animacija – Sličnosti i razlike u animaciji filmova i videoigara, na kojem su sudjelovali Danijel Dizdarević i Sara Jurić iz Gamepiresa, te Mladen Đukić iz Aeon Production Ltda. Govornici su raspravljali o različitim pristupima i izazovima s kojima se susreću prilikom animiranja za filmove i videoigre, te su podijelili svoja iskustva s radom na velikim projektima poput igre SCUM i različitih animiranih filmova.
Razlike između filmske i gameplay animacije
Jedna od glavnih tema panela bila je razlika u pristupu animaciji u filmovima i videoigrama, posebno u kontekstu tehničkih zahtjeva i kreativne slobode. Jurić, koja ima iskustva u obje industrije, naglasila je ključne razlike između filmske i gameplay animacije. Naime, filmska animacija omogućava puno veću slobodu u prikazivanju emocija i performansa, jer se animacija prilagođava jednoj kameri: “U filmskoj industriji imate veću slobodu performansa jer radite za jednu kameru, dok u videoigrama animacija mora izgledati dobro iz svih kuteva – 360°. Zbog toga je tehnička strana animacije u igrama izuzetno važna.“
Jurić je spomenula i primjer iz Pixarovog filma Luka, gdje su animatori “trgali“ 3D modele s druge strane kamere kako bi postigli ljepšu ekspresiju, što bi bilo nemoguće u igrama jer se animacija uvijek mora gledati iz više perspektiva. Jedina sličnost s filmskom animacijom može se naći u cutscenama, gdje su uvjeti slični filmskom pristupu, ali gameplay animacija zahtijeva visoku tehničku urednost.
S druge strane, Đukić je istaknuo kako je, unatoč tehničkim razlikama, u oba medija ključna priča i emocije koje animacija prenosi: “Mi smo pripovjedači, bez obzira na medij. Naš zadatak je prenijeti emocije i povezati se s publikom, bilo da je to kroz film ili videoigru.” Prema njegovim riječima, s tehničke strane postoji mnogo razlika, ali osnovni zadatak animatora ostaje isti – stvoriti emocionalnu vezu s gledateljima ili igračima.
Workflow i tehnološki alati
Dizdarević, koji radi kao lead character artist na igri SCUM, detaljno je opisao workflow procesa izrade karaktera za videoigre, uključujući korištenje high poly i low poly modela, teksturiranje, rigging i optimizaciju za različite uređaje. Dizdarević je objasnio kako se modeli za igre moraju prilagoditi ne samo tehničkim zahtjevima igre, već i hardverskim ograničenjima: “U igri SCUM koristimo LOD sustav (Level of Detail), koji smanjuje broj poligona i rezoluciju teksture ovisno o udaljenosti igrača od objekta, što omogućava igri da radi glatko i na slabijim računalima.“
Također je naglasio važnost komunikacije između različitih timova, uključujući animatore, programere i testere, kako bi se osiguralo da sve funkcionira u igri: “Imamo sastanke svaki tjedan kako bismo pratili napredak, a timski rad i stalna komunikacija su ključni za rješavanje tehničkih problema i bugova koji se javljaju tijekom razvoja.“


Crunch time i radni uvjeti
Jedna od tema koja je često prisutna u industriji igara je crunch time – intenzivan period rada prije lansiranja igre ili velikog updatea. Dizdarević je potvrdio da je crunch neizbježan u industriji videoigara, posebno pred važna događanja poput sajmova i lansiranja novih verzija igre: “Svaki put kad izlazi novi update, imamo mini crunch, a kad se pripremamo za veće događaje, poput prezentacije na E3 sajmu, tada znamo raditi po tri dana u komadu kako bi sve bilo spremno.“
U filmskoj industriji, prema Đukiću, crunch time je manje prisutan, ali i dalje postoji pritisak da se posao završi na vrijeme: “U animaciji filmova proces je slojevit, ali jednom kad se zaključa određena faza, nema povratka. Svaka greška na početku kasnije se skupo plaća, što nas tjera na preciznost u svakom koraku.“
Tehnološki napredak
Panelisti su također govorili o alatu i softveru koji koriste u svojim radnim procesima. Dizdarević je spomenuo kako, unatoč napretku tehnologije, još uvijek koristi iste alate kao prije devet godina: “Nije tehnologija ta koja čini modele boljima, nego napredak samih umjetnika. Kroz godine stječemo iskustvo i razvijamo vještine, što se odražava na kvalitetu naših modela.“
Đukić, koji radi i u filmskoj i u gaming industriji, istaknuo je kako je pojava Unreal Enginea transformirala način na koji rade: “Unreal Engine omogućuje nam da u stvarnom vremenu eksperimentiramo sa svjetlom i scenama, što je ogroman napredak u odnosu na starije metode gdje smo morali čekati nekoliko minuta da se scena renderira.“ Naglasio je da je prijelaz na real-time pipeline pomogao ubrzati produkciju i omogućio kreativcima veću fleksibilnost.