Intervju

Darenn Keller – Lueur and the Dim Settlers

Podijelite:

Lueur and the Dim Settlers je minijaturni survival builder naslov savršen za kratke i opuštajuće sesije igranja. U igri ćete ponovno morati izgraditi i upravljati svojim kraljevstvom, skupljati resurse i odlučiti o sudbini svojih ljudi. Zanimljiva premisa ove igre je što se borimo protiv tame, a tijekom igranja otkrivat ćemo i tajne crnih monolita kako bi svijetu vratili svjetlo.

Ističe se po svojoj mikro i makro razini, odnosno vlastoručno nadgledate i upravljate zgradama koje pravite i resursima koje skupljate, a istovremeno se možete zabaviti igrajući razne mini arkadne igre. Vrlo je jednostavna za igarnje, upravo zato ima opuštajuću svrhu, a nudi nam i tri načina igranja: Settler, Survivor i Deity kako bi mogli iskusiti igru na razne načine.

Na temelju vaših izgrađenih zgrada, razvijat će se dodatne priče. Ishod ovih priča ovisit će o vašim odlukama i direktno će utjecati na stanje vašeg grada i resursa. Hoćete li se pokazati kao milostiv vladar ili ćete se odlučiti za pragmatičan i neumoljiv pristup, odnosno odlučujete o sudbini svojeg naroda, sve je u vašim rukama. Također treba spomenuti da je Lueur dizajniran za igranje s game padom ili ručnom konzolom uz to što se može igrati i na računalu.

Prošle godine, Darenn je odlučio napustiti svoj prestižni posao u razvoju igara u Ubisoft Bordeauxu kako bi slijedio svoju strast i osnovao vlastitu nezavisnu igru. Opisao je tu odluku kao jednu od najvećih u svom životu, ali i izuzetno zahtjevnu. Ulaganje u neizvjesnost i nepoznato nije nikada jednostavno. Međutim, njegov dugogodišnji san bio je stvoriti i lansirati igru koja bi bila osobna, gotovo intimna, omogućujući igračima da ga bolje upoznaju kroz nju.

Više informacija o ovoj igri ili ako ga želite zapratiti putem društvenih mreža, te se eventualno pridružiti playtestu za Lueur, možete napraviti klikom na ovaj link: https://darenn.github.io/linktree/.

Možete li nam reći nešto o svome putu kao developer? Koliko vam je iskustvo koje ste stekli radeći u Ubisoftu pomoglo da stignete tu gdje ste sada?

S otprilike 6 godina zadubio sam se u igranje Final Fantasyja 7 na PS1. Očaran bitkama, likovima i ovim živahnim virtualnim svijetom, potaknulo je u meni nepokolebljivu želju za stvaranjem vlastitih igara.

Počeo sam raditi na modifikacijama i mapama na postojećim igrama (osobito Warcraft 3) i zapravo sam programirao svoju prvu igru prilično kasno, s 17 godina. Bila je to jednostavna tekstualna igra napisana u C-u za čiju izradu su mi trebali tjedni. Samoučenje programiranja pokazalo se teškim bez lako dostupnih mrežnih resursa današnjeg doba; oslanjao sam se samo na jednu knjigu kao vodič. U nedostatku mentora i izoliran od istomišljenika, na kraju sam odustao.

Nakon srednje škole studirao sam informatiku, ponovno zapalivši svoju strast za razvojem igara. Usavršio sam svoje vještine tijekom dva stažiranja u skromnim studijima za videoigre i osigurao upis u prestižnu francusku školu za videoigre poznatu kao ENJMIN.

Nakon diplome, zaposlio sam se u Ubisoftu kao Game Designer i tamo radio 3 godine, radeći na AAA naslovima kao što su Ghost Recon i Assassins’s Creed. Zatim sam otišao ostvariti svoj san o samostalnom stvaranju malih igara.

Iako sam naučio mnogo o dizajnu igara, timskom radu i komunikaciji u Ubisoftu, prelazak na indie igre bilo je kao da ponovno počinjem od nule. To je nevjerojatno drugačiji način izrade igara, koji je pomalo uzbudljiv.

Kako upravljate raznim aspektima razvoja ove igre, kao što su programiranje, art, dizajn i zvuk, kao solo developer?

Ovo je definitivno izazovno. Potrebne su vam vještine, ali i dobra organizacija, disciplina i fleksibilnost. U jednom trenutku programirate AI, u sljedećem crtate kuću ili odgovarate na poruke svoje zajednice; ovo se može pokazati preopterećujućim.

Međutim, to može biti i prednost. Ako sam se zasitio programiranja, mogu početi crtati kako bih skrenuo misli s toga dok još radim na igri. Održava me motiviranim što je očito ključno, posebno u solo igri gdje je veća vjerojatnost da ćeš se obeshrabriti.

Također je važno znati svoje snage i slabosti. Budite skromni i oblikujte svoju igru prema njima. U mom slučaju, moja jača strana je definitivno game dizajn. Znam prilično dobro programirati i volim puštati glazbu dok to radim. Međutim, ja sam prilično loš vizualni umjetnik; zato uvijek pokušavam ograničiti količinu crteža u svojoj igri.

Morate prihvatiti da bi specijalizirani ljudi prošli puno bolje od vas. Neki će dijelovi vaše igre biti slabiji od drugih i to je u redu. To je dio svega, što je čini vašom osobnom igrom. Bit ćete bolji s vremenom dok to radite.

Lueur and the Dim Settlers razvija se na Godotu ako se ne varam, zašto ste odlučili koristiti ovaj engine za spomenutu igru? Koje je vaše mišljenje o Unityju i Unreal Engineu 5?

Dugo sam koristio Unity, ali sam ga se zasitio iz raznih razloga.

Što se tiče odabira engeina za moje indie putovanje, odabrao sam Godota. Sviđa mi se koliko je lagan i jednostavan za korištenje. Sviđa mi se prilagođeni skriptni jezik, posebno skrojen za razvoj igara. Cijenim njegovu prirodu otvorenog koda; ako trebam modificirati engine kako bi odgovarao mojim potrebama, mogu to učiniti. Kao solo indie dev, pokušavam imati maksimalnu kontrolu nad svojim procesom i alatima; nekorištenje vlasničkog softvera jedan je od načina da se to učini.

Lueur #1

Samostalni razvoj igre može biti izazovan i preopterećujući. Kako ostati motiviran i upravljati stresom tijekom razvojnog ciklusa?

Kao što sam ranije rekao, izmjenjivanje dizajna, programiranja i arta jedan je od načina održavanja motivacije.

Kad se osjećam posebno tužno ili obeshrabreno, gledam prijatelja kako opušteno igra moju igru. Uvijek je jako zabavno i podiže moju motivaciju nakon toga. Nastojim održati životnu ravnotežu; ne radim po cijele dane, radim puno pauza, igram igre, gledam filmove, izlazim i ponekad uzmem godišnji odmor kako bih se potpuno odvojio od posla.

When I feel especially sad or discouraged, I watch a friend casually play my game. It’s always a lot of fun and boosts my motivation thereafter..

Kako zamišljate svoju budućnost u industriji razvoja igara? Nastavljate li samostalno ili težite proširenju i rastu u timu?

Danas želim što više toga činiti sam. Tijekom mog vremena u Ubisoftu, intenzivno sam radio u timovima i to mi se svidjelo. Zabavno je i možete rasti zahvaljujući tome što drugi izazivaju vaše ideje. Ali iskusio sam i njegove loše strane. Puno se vremena gubi raspravljajući o dizajnu igre, a kada ne nađete konsenzus, ishod je kompromis (šteti igri) ili diktirana odluka najvažnije osobe u sobi (šteti timu). Trenutno sam odlučan u izbjegavanju kompromisa, nastojeći oživjeti svoju zamišljenu igru. Jedini način da to postignete je raditi solo (bilo bi tako užasno raditi s nekim tko ima ovakav način razmišljanja!).

Ali to ne znači da nikoga ne slušam! S druge strane, vrlo sam osjetljiv na povratne informacije. Svoju igru pokazujem kolegama programerima igara, igračima i prijateljima. Najbolja stvar u vezi ovoga je što mogu prikupiti sve povratne informacije i ideje, ali ih ne moram ni u što uvjeravati. Odaberem ono što se čini obećavajućim i odbacim ostalo.

Uvijek sam u potrazi za ljudima s kojima mogu postići savršenu sinergiju, pa možda jednog dana…

Koliko je važno za solo programere/male studije da koriste društvene medije? Kakva su vaša iskustva?

To je fantastičan način povezivanja s drugim programerima igara, sklapanja prijateljstva i dijeljenja vijesti o vašoj igri online.

Međutim, to nije najkritičnija stvar za solo programere. Mnogi developeri igara s malim računima na društvenim mrežama imaju uspješne ili popularne igre. Usredotočen sam na događaje (mrežne ili fizičke) kako bih privukao igrače, ali i pažnju utjecajnih osoba i medija; oni su ti koji generiraju značajan broj lista želja. Tražim ih i šaljem im mailove ili poruke. Nije ih briga za broj pratitelja, ali će pažljivo proučiti marketinška sredstva (thumbnailove, trailere, snimke zaslona, opise) i potencijal vaše igre.

Pobrinite se da imate najbolja moguća marketinška sredstva i stupite u kontakt s influencerima.

Lueur #2

Što se tiče mehanike igre, po čemu se vaša survival builder igra izdvaja od ostalih u žanru?

Na pamet mi dolaze 3 elementa:

  • Minimalistički dizajn. Strateške i builder igre postaju sve složenije. Lueur se fokusira na bitno; malo resursa, minimalno korisničko sučelje i pregršt board-like mehanika. Baš ono što vam je potrebno za zabavu!
  • Dizajniran je za gamepade. Obično se igre ovog žanra igraju s mišem i tipkovnicom na računalu s mnoštvom različitih izbornika. Ponekad imate verziju gamepada za konzole, ali možete vidjeti da igra nije dizajnirana imajući to na umu, što navigaciju čini kompliciranom i neudobnom.
  • Sakupljačke mini igre. Volim igre koje koriste različite dijelove mozga. Na primjer, u Unchartedu koristim svoju znatiželju i spretnost tijekom odjeljaka istraživanja/platformiranja, svoje strateško razmišljanje i reflekse tijekom odjeljaka borbe i svoju logiku i vještine promatranja tijekom odjeljaka zagonetki. Mnoge radnje u Lueuru dovršavaju se igranjem mini igrica. Uglavnom su rekreativne pa možete malo zaustaviti svoj “mozak planiranja i strategije”. Ovo je također imerzivnije, niste samo Bog, nego i lovac, drvosječa itd.

Koji dio igre Lueur and the Dim Settlers vas čini ponosnim, neka mehanika igre na kojoj ste radili satima ili nešto što smatrate originalnijim?

Ponosan sam na posao koji sam obavio na korisničkom sučelju i na to kako sam igru učinio zabavnom s nekoliko mehanika. Ali kad bih morao izabrati samo jednu, iznenađujuće, rekao bih kolekcionarske mini-igre.

Tko bi rekao da mini igre mogu poboljšati igru? Obično se koriste za popunjavanje vremena ili kao uskršnja jaja, posebno u AAA naslovima. Ali popularni farming simulatori kao što su Stardew Valley ili Spiritfarer jednostavne su builder igre s nešto planiranja i gomilom mini-igara koje igrači vole.

U Lueur and the Dim Settlers, oni omogućuju igraču da napravi malu pauzu od planiranja svog grada. Ne mogu se iznevjeriti, uvijek dobivate nagradu, a što ih uspješnije rješavate, više resursa zarađujete. Uzbudljivo je i može značajno utjecati na vaš napredak. Također vas uranjaju malo dublje u igru. Na nekoliko sekundi prestajete biti kralj grada i postajete lovac, ribar ili ratnik na jednom od svojih malenih kvadratića.

Lueur #3

Možete li pružiti neke uvide u svoju roadmapu? Postoje li nadolazeće značajke ili ažuriranja kojima se igrači mogu radovati?

Trenutno radim na sljedećim levelima, novim zgradama i novim znanstvenim resursima koji će igru učiniti dubljom i replayabilnijom. Imam okvirni plan, ali da budem iskren, ne slijedim ga baš.

Želim objaviti igru kada bude spremna i kada igrači budu spremni. Igra je spremna kada budem imao cijelu priču o Lueuru, oko 10 razina koje pružaju oko 10-15 sati igranja bez igranja neobaveznih izazova. Znam da “kada igrači budu spremni” može zvučati čudno. Igrači su spremni kada dosegnem ono što smatram maksimalnom količinom popisa želja koju mogu dobiti sam (oko 10 tisuća). Radim sam i imam dovoljno sredstava da se ne moram forsirati da puštam igru na određeni datum. Mogu je objaviti u najprikladnijem trenutku kako bih povećao prodaju igre. Neću objaviti datum izlaska prije nego što oba ova uvjeta budu ispunjena.

Čvrsto vjerujem u njegovanje igre nakon izdavanja. Održava igrače angažiranima i omogućuje igri da dopre do još više igrača. Evo nekih stvari koje bih želio imati u igri, pri izdavanju ili kasnije u besplatnim ažuriranjima:

  • Kampanje: Roguelike mod. Dolazite na proceduralno generirani kontinent utopljen u tamu. Vaš cilj je da ga u potpunosti osvijetlite. Kontinent se sastoji od nekoliko proceduralno generiranih mapa s različitim biomima i ciljevima. Svaki put kada dovršite mapu, dobivate bonuse za sljedeće pa je bolje planirati unaprijed. Također možete opremiti bonuse kada započnete kampanju.
  • Creative Mod: način za igrače da kreiraju vlastitu mapu, a možda i više.
  • Modding značajke: paketi tekstura, nove zgrade, možda čak i više.
  • Puzzle Mod: vrlo kratke mape sa specifičnim izazovom koje treba ispuniti.
  • Pristupačnost: lokalizacija na svaki jezik, posebne značajke pristupačnosti.

Razgovarajmo o brojkama, koliko je ljudi do sada igralo demo verziju igre Lueur and the Dim Settlers, a koliko ju je željelo staviti na popis želja? Jeste li zadovoljni kako teče kampanja?

U vrijeme pisanja (2023/08/10):

  • 7062 liste želja
  • 12385 demo preuzimanja
  • 4136 igrača igralo je demo više od 10 minuta (srednje vrijeme je 38 minuta igranja).

Napravio sam steam stranicu prije 4 mjeseca i počeo se baviti marketingom prije 2 mjeseca. Moj cilj je bio doći do 7 tisuća do izdanja. Dakle… da, stvarno sam sretan. Bilo je puno brže nego što sam i ja mislio. Moj novi cilj je doći do 10 do 14 tisuća. Uglavnom zato što su druge igre u istoj niši s toliko popisa želja bile sjajne pri izdavanju. Već sam na pola puta.

Lueur #4

Lueur and the Dim Settlers je također dizajniran za igranje s gamepadom ili ručnom konzolom, zašto ste se odlučili za ovaj pristup? Je li bilo teže u razvoju ili?

Igrači, bili povremeni ili ne, sve više uživaju u mogućnosti da igraju u pokretu, bilo da su u automobilu, krevetu ili vrtu. Želio sam stvoriti ležernu i minimalističku igru za izradu strategija, tako da je bilo lako učiniti da se može igrati na ručnim konzolama.

Doista, razvoj za ovu platformu pokazao se kao izazov! Veliki sam obožavatelj ove vrste igara na računalu. Isprobao sam nekoliko ovakvih igara na Switchu, ali je kontrolama i igranjem bilo toliko teško upravljati da bih se na kraju vratio na PC. Nemam dobru točku usporedbe iz koje bih crpio inspiraciju i vrlo često su moje ideje bile prikladnije za postavljanje miša i tipkovnice s brojnim prozorima i GUI elementima za praćenje proizvodnje, zaliha itd.

Međutim, ovaj izazov je bio i blagoslov. Morao sam držati igru jednostavnom, s obzirom da bi se igrala s gamepadom na malom ekranu. Jednostavna igra se brže razvija, što je idealno za solo indie programere.

Igra bi trebala biti izdana kasnije ove godine; imate li možda na umu datum kada bismo točno mogli vidjeti punu verziju ove igre na Steamu? Planirate li možda izdati u ranom pristupu?

Zapravo, možda će biti teško objaviti igru ove godine. Ako igra bude objavljena ove godine, to znači da sam imao mnogo neprospavanih noći i da sam imao sreću da sam dobio značajno povećanje popisa želja od velikog influencera.

Ne mislim da je Lueur pravi izbor za rani pristup zbog svoje veličine i ciljeva. Rani pristup također može znatno opteretiti razvoj. Kao solo developer, sigurno ne želim istovremeno razvijati igru i upravljati zajednicom.