Bivši CEO Arrowhead Studiosa, Johan Pilestedt, nedavno je podijelio uvide u filozofiju razvoja i tehničke izazove iza stvaranja igre Helldivers 2. Naglasio je nepokolebljiv fokus tima na osnovno iskustvo igranja i višestruki pristup potreban za stvaranje igre koja bi se mogla smatrati hobijem.
“Iz čisto tehničkog stajališta, imali smo određene nepokretne ciljeve koje smo uvijek nastojali postići,” rekao je Pilestedt. “Prvo što smo znali bilo je da želimo stvoriti hobi. Hobi zahtijeva beskonačan sustav s mnogo prilika za razvijanje vještina, okruženje bogato znanjem gdje uvijek postoji nešto više za naučiti izvan onoga što podučava tutorial.”
Pilestedt je objasnio da igra, da bi se smatrala hobijem, mora nuditi više načina za angažman. Usporedivši je s golfom, ilustrirao je kako igra treba pružiti raznolika iskustva, slično kao što golferi mogu uživati u različitim aspektima sporta, od igranja na terenu do pregledavanja opreme online.
“Također smo znali da želimo napraviti igru koja potiče i prisiljava igrače na kreativnost. U industriji igara, kreativnost se često povezuje s igrama poput Minecrafta ili Robloxa. Međutim, kreativnost također postoji u akcijskim igrama. Radi se o smišljanju rješenja u trenutku, a za to, mehanika igre mora biti složena, dosljedna i pružati igračima slobodu istraživanja unutar sustava.”
Ova kreativna sloboda omogućuje ono što je Pilestedt nazvao “ludim potezima,” gdje igrači mogu osmisliti jedinstvena i neočekivana rješenja unutar okvira igre. Naglasio je da je ovaj oblik kreativnosti bio ključan za viziju tima za Helldivers 2. Osim toga, igra je trebala izazvati snažne emocije kroz dinamičnu napetost, stvarajući vrhunce i padove u igračkom iskustvu. “Željeli smo da igra bude nešto u čemu možete snažno osjećati, s emocionalnim usponima i padovima,” dodao je.
Ovi tehnički i kreativni ciljevi, iako ambiciozni, predstavljali su značajne izazove tijekom razvojnog procesa. Tim se suočavao s problemima poput brzog širenja, što je uzrokovalo stalne probleme i dovelo do stalnog stanja hvatanja koraka. U početku, neformalni procesi donošenja odluka malog, fleksibilnog tima postali su problematični kako je tim rastao, što je dovelo do kaosa i nesporazuma.
Ključni dizajnerski stup bio je održavanje integriteta fantazije igre. “Ako trebate biti pješadinac mobilne jedinice kao u Starship Troopers, moramo osigurati da se to čini autentičnim,” naglasio je Pilestedt. To je značilo pridržavanje realističnih ograničenja. Na primjer, pješadinski vojnici mobilne jedinice ne mogu skočiti dva metra u zrak bez pomoći, što odražava ograničenja viđena u filmovima. Održavanje ove interne dosljednosti bilo je ključno za održavanje vjerodostojnosti fantazije kroz cijelu igru.
Društvena interakcija bila je još jedan ključni fokus. “Željeli smo da igrači razmišljaju o igri čak i kad je ne igraju,” rekao je Pilestedt. To je zahtijevalo stvaranje igre s dovoljno složenosti i dubine kako bi potaknula kontinuirane rasprave i interakcije online.
Vjerodostojnost je bila izazovan, ali bitan aspekt. Pilestedt je to ilustrirao primjerima iz popularnih medija. “U Igri prijestolja, problem nije postojanje zmajeva, već vjerodostojnost lika koji s velikim samostrelom bez ciljnika pogodi zmaja s tisuću metara udaljenosti.” Slično tome, u Gospodaru prstenova, scena u kojoj Frodo preživi udarac trola zbog Mithril jakne postavlja pitanja o unutarnjoj logici. “Za nas, sve mora imati smisla unutar svijeta koji smo izgradili,” objasnio je.
Unatoč ozbiljnom pristupu dizajnu i vjerodostojnosti, Pilestedt je istaknuo važnost zaigranosti. “Ne shvaćamo to previše ozbiljno. Igra je namijenjena za opuštanje i razonodu. Stoga izbjegavamo pretjerano moralistički sadržaj i fokusiramo se na pravu satiru i zabavu.” Poštenje prema igračima bilo je još jedan temeljni princip. Pilestedt je napomenuo da je pružanje velike vrijednosti ključno za izgradnju suradničke zajednice. “Lakše je uvjeriti prijatelje da se pridruže borbi ako je igra razumne cijene,” rekao je. Tim je težio stvoriti okruženje bez toksičnosti, odlučivši ne uključiti PvP elemente kako bi osigurali da igrači mogu uživati u igri bez straha od nasilja ili uznemiravanja.