Intervju

Bacanje čarolije na Necro Story – Intervju s Pablom Comom

Podijelite:

Debitantska igra Pabla Come, Healer’s Quest, njegov je prvi naslov na Steamu – lagana komedija i RPG koji stavlja igrače u ulogu često zanemarenog člana svake fantastične družine – healera. Sada se Coma vraća s igrom Necro Story, duhovitim, ali drugačijim naslovom. U ovoj RPG i creature-collecting igri, igrači kreću na putovanje u zagrobni život s misijom spašavanja čovječanstva od nadolazeće katastrofe.

Obje igre dijele Comin prepoznatljiv stil: očaravajući svijet prepun tajni, znatiželjnih stvorenja i šarmantnog, crtanog umjetničkog stila. Zaintrigirani kreativnim procesom iza Necro Storyja, razgovarali smo s Comom, osnivačem Rablo Gamesa, koji nam je dao uvid u razvoj, pripremu i konačno izdanje ovog humorističnog RPG-a.

Ako vam Necro Story zvuči kao vaša vrsta avanture, možete je pronaći na Steamu, ali i na PlayStation 5, Nintendo Switch i Xbox Series X/S. Igra ima pristupačnu cijenu i obećava sate RPG zabave sa svim klasičnim elementima koje bi mogli očekivati od jednog ovakvog naslova. Našu recenziju možete pročitati ovdje.

S obzirom na to da se igra zove Necro Story, prvo bih željela pitati: jeste li uključili neke stvarne prakse vezane za nekromanciju u igru?

Ne, nažalost, nemam stvarne vještine nekromancije ili crne magije, pa sam se držao fantastičnih nekromanata. U stvarnom životu imam vještine barda! Mogu vas oraspoložiti i podići vam motivaciju, ali to je otprilike sve.

Pratimo avanturu nekromanta i duha Vivi – možete li nam reći više o njihovoj dinamici?

Na početku igre, Nekromant je, mogli bismo reći, negativac. Pokušao je uništiti čovječanstvo u prošlosti, ali ga je Vivi, na neki način, zaustavila, odvojivši njegovu dušu od tijela. No, pet godina kasnije, ispostavlja se da je nekromant posljednji živući čovjek, a Vivi (sada u duhovnom obliku) mora vratiti njegovu dušu u tijelo, jer joj treba njegova pomoć da popravi situaciju.

Na kraju će morati surađivati kako bi ostvarili zajednički cilj, ali možete zamisliti da se baš ne vole previše. Nekromant nije oprostio što mu je duh oduzeo pet godina života i nije pretjerano zabrinut za sudbinu čovječanstva. S druge strane, Vivi je vrlo razigrana i optimistična. Mislim da duo odlično funkcionira i donosi mnoge zabavne trenutke kroz priču.

Osim glavnog dua, tu su i brojni neprijatelji s kojima možemo boriti, ali i regrutirati ih u svoj tim – imate li omiljeni lik?

Moj omiljeni lik kojeg možete regrutirati je Zaard. To je mala slatka gušterica koju možete pronaći na početku igre. Toliko je simpatičan da svaki put kad gledam stream igre, svi žele da im se što prije pridruži u timu – i potpuno ih razumijem!

Igra je puna zaista humorističnih trenutaka – kako ste uspjeli spojiti mračne fantasy teme s duhovitim primjedbama?

Zaista sam želio imati taj kontrast između mračnog okruženja i humora u igri. Zapravo, smiješni trenuci proizlaze iz prirode dua Jaimus-Vivi. Stavite ih u neobične, slapstick situacije, dodajte nekoliko živopisnih NPC-eva i smiješni trenuci pojavit će se vrlo lako.

Tijekom višestrukog igranja bila sam iznenađena šaljivim trenucima – volite li ideju ‘zezanja’ s igračima?

Trudim se ne raditi to prečesto, ali volim ubaciti takve trenutke na neka mjesta kako bih iznenadio igrača i pružio nešto zaista neočekivano. To sam već koristio u Healer’s Questu, mojoj prethodnoj igri, pa bi ovakvi trenuci mogli postati neka vrsta prepoznatljivog stila. Možda neće odgovarati svakom projektu, ali u komedijskim igrama to je sjajan dodatak.

Moram pitati o obratu otkrivenom na kraju igre – kako ste došli do tog koncepta?

Pokušat ću odgovoriti bez otkrivanja radnje. Prvotno je inspirirano načinom na koji Undertale nudi različite tokove igranja i završetke. Smatram da je to vrlo pametan način poticanja igrača da više puta odigraju igru uz dodatne izazove. U našem slučaju, također nam je omogućio da dodamo posebni obrat na kraju.

Radnja igre ima razigranu notu – postoje li posebne priče koje su poslužile kao inspiracija? Što vam je pomoglo u naraciji ove avanture?

Priča ima puno različitih inspiracija. Prva koju bih spomenuo je kazališna predstava Ubu Roi (Kralj Ubu) Alfreda Jarryja, koja je za mene pravi primjer slapstick humora. Volim da dijalozi u mojim igrama djeluju teatralno, a situacije ponekad namjerno smiješno. No, bez obzira na situaciju, likovi se i dalje moraju nositi s njom. Još jedna inspiracija je francuska TV serija Kaamelott, u kojoj kralj Arthur vodi vitezove Okruglog stola, ali su svi pomalo smotani.

Zašto ste za RPG igru odabrali ručno crtani pastelni stil?

Počeo sam koristiti taj stil u svojim igrama prije otprilike 12 godina, čak prije nego što sam počeo raditi na Healer’s Questu. Dakle, već je to poprilično dugo prisutno. Po mom mišljenju, taj stil daje vrlo prepoznatljiv i blag ton grafici, što se mnogima sviđa. Također, vrlo je prepoznatljiv, pa bih ga volio zadržati u svojim budućim projektima kao prepoznatljiv smjer.

Uživala sam u zaraznoj pozadinskoj glazbi – kako ste uspjeli stvoriti pjesme koje se uklapaju u tako raznolika okruženja?

Kao skladatelj, volim istraživati različite tonove i ambijente. Iako je to bio izazov, bilo mi je veliko zadovoljstvo stvarati različite pjesme za Necro Story. Vjerujem da je u ovakvoj igri glazba za borbe posebno važna jer se često pušta. Pokušao sam je učiniti što privlačnijom i ugodnijom. Za tamnice u prvom dijelu igre nastojao sam ostati vjeran atmosferi koju sam želio postići. Nije lako kad je cilj “sumorno, ali smiješno”, no nadam se da će glazba poboljšati atmosferu igre. Do sada su povratne informacije igrača o glazbi jako dobre, pa sam zadovoljan.

Sad da porazgovaramo o jednom od najprepoznatljivijih elemenata igre: kako ste došli na ideju za mehaniku hvatanja duša tijekom borbi?

Kad sam počeo razmišljati o tome kakav će biti Necro Story, brzo sam smislio mehaniku skupljanja stvorenja. Vjerojatno zato što nam je u Healer’s Questu nedostajalo elemenata upravljanja timom. Imali smo ista 4 saveznika cijelo vrijeme, a njihova su mjesta bila uvijek ista kako bi ih bilo lakše izliječiti. S ovim novim projektom želio sam to unaprijediti i omogućiti igračima veći utjecaj na sastav svog tima.

Što se tiče skupljanja stvorenja, želio sam nešto povezano s fantazijom nekromanta i pomislio da bi bilo super da on upravlja dušama svojih neprijatelja. To je također odlično upotpunilo borbeni gameplay jer sada igrači moraju paziti i na duše koje lete izvan ekrana kad je neprijatelj blizu smrti. No, budući da se često borite protiv 6 neprijatelja odjednom, igrač bi brzo mogao skupiti puno likova u timu. Zato sam zamislio posudu za duše koju prvo treba napuniti dušama. Neprijatelja možete uhvatiti tek kad se posuda napuni, a zatim se isprazni, što zahtijeva ponovno materijaliziranje. Time se osigurava dobar ritam u dizajnu skupljanja stvorenja.

Igra je puna tajni koje, kada se otkriju, nagrađuju igrače za njihov trud – je li moguće završiti Necro Story bez prikupljanja skrivenih pojačanja?

Apsolutno! Tajne su velika pomoć, ali htio sam da sve budu potpuno fakultativne. Neke predmete ne možete propustiti jer će vam ih dati kao nagradu nakon što porazite glavnog neprijatelja, pa nećete ostati “ranjivi” ako propustite sve tajne. Igra također ima 5 različitih razina težine, tako da, ako je preteško, možete smanjiti težinu u bilo kojem trenutku. I dalje je moguće – premda teško – završiti igru na normalnoj težini bez ijednog tajnog predmeta, sve dok pravilno nadograđujete svoje čarolije.

Možete li nam reći kako elementi poput odabira škole magije i usavršavanja čarolija utječu na gameplay?

Odabir škole magije na početku igre daje vam mali poticaj u jednoj od pet škola magije. Definitivno je koristan, ali ne mijenja igru u tolikoj mjeri da bi vas ograničio ako kasnije odlučite specijalizirati se u nekoj drugoj školi. Nadogradnje čarolija, s druge strane, imaju velik utjecaj na uspjeh u borbama. Velik dio zabave u igri dolazi upravo iz isprobavanja različitih kombinacija čarolija i proučavanja njihovog učinka u borbi. Zato je izbor kombinacija čarolija i njihova nadogradnja ključna. U Necro Storyju smo igračima omogućili jeftin način resetiranja svih vještina u bilo kojem trenutku, tako da mogu eksperimentirati bez obaveze vezanja za jedan stil igre.

U tom slučaju – koliko su važne odluke igrača u Necro Storyju općenito?

Važne odluke igrača uglavnom su povezane s gameplayem. Koja stvorenja ćete povesti sa sobom na bojno polje, koje vještine i opremu ćete im dati, koje čarolije ćete koristiti i kako ćete ih nadograditi. Imamo i neke izbore u priči koji donose različite ishode, a igra ima 5 različitih završetaka, ako računamo sve varijacije.

Što biste rekli da je bilo najizazovnije prilikom stvaranja Necro Storyja?

Počeo sam Necro Story kao igru samo za PC, a kasnije smo odlučili objaviti je i za konzole. To je značilo da smo morali potpuno izmijeniti sve kontrole kako bismo podržali igranje s gamepadom, što nije bilo lako. Na primjer, mehanika hvatanja duša potpuno je drugačija za gamepad i tipkovnicu/miš. Općenito mislim da smo napravili dobar posao, jer neki igrači više vole igrati s kontrolerom čak i kada igraju na PC-u.

Na kraju, vaše mišljenje: je li u redu biti malo nestašan dok se izrađuju igre ili igraju?

Igre nisu stvarnost, tako da je čak i BITI POTPUNO nestašan dok ih igrate sasvim u redu. Slobodno odaberite one “ekstremno zle” puteve i postarajte se da svi NPC-evi budu šokirani prljavim postupcima vašeg lika.

Kad je riječ o STVARANJU igara… na kraju je ipak vaša odgovornost osigurati da igrač uživa u igri, tako da sve dok poštujete njihovo vrijeme, sve je u redu. Ili, ako to ne radite, samo se pobrinite da dodate neki duhovit glasovni komentar o frustraciji koju igrač osjeća dok igra vašu igru (gledam u tebe, Getting Over It With Bennett Foddy).

Ostavi komentar

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)