Intervju

Perennial Order – Vincet Van Hoof

Podijelite:

Donosimo vam intervju s Vincentom Van Hoofom, jednim od ključnih kreativaca iza indie naslova Perennial Order. Vincent je zajedno sa svojim timom stvorio igru koja spaja lovecraftovski horor i mračnu fantaziju, kako bi pružio jedinstveno iskustvo kroz intenzivne borbe sa bossevima i bogato dizajnirani svijet.

U ovom razgovoru, Vincent nam otkriva što ga je inspiriralo za razvoj ove ambiciozne igre, izazove s kojima se suočio tijekom njezina stvaranja te kako je uspio kreirati vizualno upečatljiv svijet prepun korumpirane prirode i tajanstvenih bića.

Također smo imali priliku zaigrati ovaj naslov, a više o tome možete saznati u našoj recenziji. Ako ste vrsta igrača koji uživa u soulslike igrama, punim akcije i izazovnog igranja, Perennial Order je pravi izbor za vas. Najupečatljiviji dio igre je one-hit mehanika, gdje umirete čim vas boss dotakne, ali bogatstvo sadržaja i istraživanja koje igra nudi sigurno vas neće razočarati.

Što vas je inspiriralo da stvorite Perennial Order?

Volimo osjećaj kada ste pred posljednjim udarcem protiv epskog bossa i borite se da ga pobijedite — najintenzivniji trenutak u igri fokusiranoj na borbu. Željeli smo destilirati taj osjećaj u cijelu igru. Ta je osnovna ideja temelj Perennial Ordera, a sve ostalo razvilo se iz te inspiracije.

Igra uključuje mješavinu lovecraftovskog horora i mračne fantastike — što vas je privuklo tim temama i kako su oblikovale svijet i priču igre?

Kao umjetnik, moj je stil uvijek bio sklon mračnoj fantastici. Prirodno se povezujem s njom i ona me inspirira. Lovecraftovske horor slike i istraživanje nepoznatog rezoniraju sa mnom i privukle su me. Svijet i priča razvijali su se s vremenom, a to je bio zajednički napor cijelog tima. Rano smo odlučili fokusirati se na biljni horor, polako gradeći svijet koji je korumpiran i zarastao u eldritch biljke.

Opisujete Perennial Order kao kombinaciju Hollow Knighta i Titan Soulsa. Je li to bio cilj od samog početka?

Da, na to smo se odlučili vrlo rano. Od početka smo znali da stvaramo igru s borbama protiv bosseva i mehanikom jednog udarca, što je direktno inspirirano Titan Soulsom. Za atmosferu smo željeli nešto slično Hollow Knightu, s njegovim prekrasnim okruženjima, emocionalnom glazbom, dodirom horora i šarmantnim likovima koji balansiraju tamu.

Koji su izazovi bili u stvaranju slikarskog 2D stila igre?

Bilo je vrlo izazovno, jer sam bio jedini umjetnik na projektu. Izradio sam tisuće prilagođenih elemenata od nule. Iako imam 15 godina iskustva u industriji igara, ovo je prvi put da sam imao potpunu kontrolu nad umjetničkim smjerom i bio odgovoran za svaki vizualni element, osim animacija i vizualnih efekata, koje je radio naš suosnivač Miguel Félix.

Na tehničkoj razini, morao sam naučiti kako fizički izgraditi svijet igre unutar enginea, što je trajalo godinama. Ovo je bio najteži projekt na kojem sam radio, ali me potaknuo da se razvijem kao umjetnik.

Kako ste pristupili razvoju borbi sa bossevima? Kako ste kreirali svaku borbu?

Svaki boss bio je poseban izazov. Razvoj je nalikovao stvaranju potpuno nove igre za svaki susret. Počeli smo tako što smo popisali moguće mehanike i vizuale za bossove, a zatim prototipirali one koji su izgledali obećavajuće.

Svaki boss je zahtijevao mjesece razvoja, a neprestano smo ih usavršavali tijekom cijelog procesa. Razmatrali smo i kako se uklapaju u svijet, njihove priče i jesu li trebali dijaloge. Proces je bio izuzetno izazovan, ali ponosni smo na to koliko je svaki šef jedinstven.

Koji je razlog iza mehanike jednog udarca? Jeste li namjerno htjeli učiniti igru težom?

Željeli smo uhvatiti taj osjećaj kada ste na posljednjem udarcu i borite se s intenzitetom i preciznošću. Cijela igra se vrti oko tog principa. Međutim, htjeli smo zadržati iskustvo pravednim i smanjiti frustracije. Bossove možete brzo pobijediti ako koristite sve dostupne alate, a uvijek se odmah ponovno rađate ispred bossa, tako da nema kazne u smislu gubitka resursa nakon smrti.

Zašto minimalni UI?

Od početka smo se odlučili za minimalni UI kako bismo učinili igru atmosferskom i jedinstvenom. Željeli smo da se igrači fokusiraju na borbu sa bossevima, a ne na elemente korisničkog sučelja. Umjesto toga, koristili smo objašnjenja unutar svijeta, kao što su svjetleće čestice za prikaz preostalih izbjegavanja i dostupnih resursa. Faze bosseva također imaju jasne vizualne znakove poput promjena u vremenu, osvjetljenju, glazbi i animacijama.

Koliko ste radili na kretanju kamere kako biste osigurali da igrači u potpunosti razumiju svoju okolinu?

James, naš programer, i naš animator Félix naporno su radili na fino podešavanju kamere. Bilo je važno pomoći igračima da se ne izgube, osobito u velikom, otvorenom svijetu. Željeli smo da se igrači osjećaju uronjeni u gustu šumu, a istovremeno smo osigurali da ne propuste ključna područja ili zaglave na rubovima svijeta.

Kako ste razvili priču i svijet oko prirodnih eldritch bića? Ima li poruka o prirodi?

Uključivalo je stalno pisanje, prepravljanje i doradu. Što se tiče poruke o prirodi, to prepuštamo igračima da sami interpretiraju. Svijet se vrti oko teme lovecraftovske korupcije koja iskrivljuje prirodu. Likovi imaju osobne reakcije na ovu promjenu — neki je prihvaćaju, dok je drugi odbacuju. Priroda može i uništavati i davati život.

Kako NPC-ovi doprinose ukupnoj priči?

NPC-ovi daju detalje o svijetu i svojim reakcijama na njega. Oni su opcionalni, ali dodaju dubinu priči za one koji žele istraživati. Iako neću otkrivati detalje, neki likovi koje susrećete značajno proširuju narativ svijeta. Priča se otkriva postepeno, slično kao u Dark Soulsu i nagrađuje one koji žele dublje istražiti.

Kako kooperativna igra utječe na borbeni sustav? Mijenjaju li se mehanike bosseva ili težina?

U kooperativnom načinu, bossevi imaju više zdravlja kako bi se uravnotežila prisutnost dva igrača, obično dvostruko više, ali ponekad i manje. Također smo uveli sustav vestiges, koji omogućuje mrtvom igraču da nastavi pomagati nakon smrti. Možete otključati sposobnosti i doprinositi čak i nakon što umrete, čineći iskustvo suradničkim.

Možete li nam reći više o ulozi glazbe u stvaranju tona i jeste li stvorili novi jezik za igru?

Glazba je ključna za prenošenje emocija. Naš glazbenik i audio inženjer, Julian Crowhurst, sjajno je odradio posao sa soundtrackom. Glazba se organski mijenja ovisno o fazi borbe, a mijenja se čak i kada umrete i ponovno se borite sa šefom. Što se tiče jezika, da, stvorio sam novi jezik za igru, a naša ga je zajednica brzo dešifrirala na Discordu!

Kako je igra primljena? Jeste li zadovoljni reakcijama?

Oduševljeni smo reakcijama. Naše recenzije na Steamu se kreću oko 90%, što je nevjerojatno za igru s one-kill mehanikom i jedinstvenim elementima igranja. Naporno smo radili na uravnoteženju igre i iznimno je zadovoljavajuće vidjeti da igrači uživaju u njoj. Čak smo dobili pisma obožavatelja koji je nazivaju svojom omiljenom igrom godine.

Postoje li planovi za proširenja ili nastavak?

Trenutno nema planova za DLC ili nastavak. Fokusiramo se na zakrpe i podešavanja kako bismo igru dodatno ispolirali. Perennial Order bi se morao jako dobro prodavati da bi nastavak imao smisla, ali za sada nema neposrednih planova za povratak u taj svijet.

Ostavi komentar

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)