Blender: Film & Games

Zvuk i glazba u filmovima i videoigrama – Panel na konferenciji Blender: Film & Games

Podijelite:

Na konferenciji Blender: Film & Games održan je zanimljiv panel na temu Sound Design i Glazba – Sličnosti i razlike kod oblikovanja zvuka i glazbe za filmove i videoigre. Panelisti su bili istaknuti profesionalci iz industrije – Ivan Zelić (oblikovatelj zvuka), Dalibor Grubačević (skladatelj), Davor Manojlović (skladatelj) i Ana Krstajić (skladateljica iz Beograda). Razgovarali su o alatima koje koriste, razlikama u pristupu između filmova i igara, te o izazovima stvaranja zvuka i glazbe u interaktivnom okruženju.

Alati i softver: Cubase, Reaper, Pro Tools i još mnogo toga

Jedno od prvih pitanja na panelu odnosilo se na softver koji panelisti koriste u svom radu. Dok neki koriste Cubase i Nuendo već desetljećima, drugi su prešli na Reaper zbog njegove fleksibilnosti i pristupačnosti. Zelić je istaknuo kako koristi Pro Tools za produkciju i obradu zvuka, naglasivši njegovu prednost u radu s timovima diljem svijeta, jer omogućuje jednostavno dijeljenje i kompatibilnost: “Kad mi netko pošalje Pro Tools session iz Južne Amerike, ja ga mogu otvoriti bez problema, što je velika prednost kod međunarodnih projekata.“

Krstajić također koristi Cubase, ali je eksperimentirala s drugim softverima poput Logic i Digital Performer, dok Grubačević ističe kako i dalje koristi Sonar, stari softver kojeg se drži zbog dugogodišnjeg navikavanja. Iako su mišljenja o softverima podijeljena, svi su se složili da je izbor softvera često pitanje osobnih preferencija i radne navike.

Sound Design i implementacija zvuka: Ključne tehnike za film i igre

Značajan dio diskusije posvećen je sound designu i načinima na koje se zvuk implementira u igrama u usporedbi s filmovima. Zelić je opisao izazove s kojima se susreće u kreiranju zvuka za filmove, gdje je često dijalog u fokusu, dok su ostali zvukovi i efekti sekundarni: “U hrvatskim filmovima dijalog je najvažniji, a sve ostalo mora biti podrška. Često se dogodi da se pri kraju procesa pažnja usmjeri na fine detalje, poput zvukova koraka ili šuma u pozadini.“

U igrama, s druge strane, zvuk ima dodatnu funkciju – vodiča za igrača. Manojlović je naglasio važnost balansiranja zvuka u videoigrama kako bi igrači dobili ključne informacije kroz auditivne signale: “U igrama, zvukovi poput koraka, pucnjeva ili signala da ste pogodili drugog igrača izuzetno su važni. Moramo grupirati zvukove i postaviti prioritete – na primjer, ako je igrač ozlijeđen, smanjujemo zvukove okoline da bi on čuo ključne informacije.“ Također je istaknuo kako se često koriste tehnike poput side-chain kompresije, koje automatski smanjuju jedan zvuk kada se pojavi drugi, važniji zvuk.

Reaper – Audio produkcija

Glazba u filmovima i videoigrama: Interaktivnost vs. linearni narativ

Jedna od ključnih razlika između glazbe u filmovima i igrama jest razina interaktivnosti. Dok je filmska glazba linearna, u videoigrama glazba mora biti prilagodljiva i interaktivna kako bi se mogla mijenjati ovisno o akcijama igrača. Krstajić je objasnila da se često koriste stemovi i različiti slojevi glazbe kako bi se omogućile neprimjetne tranzicije unutar igre: “Glazba u igri može trajati pet minuta ili sat vremena i mora biti osmišljena tako da se ne ponavlja i ne postane iritantna igraču.“

Manojlović se nadovezao na ovu temu, naglašavajući važnost suradnje između kompozitora i programera kako bi se glazba pravilno implementirala u igru: “U igrama je važno da kompozitori poznaju softvere kao što su WISE, jer moraju razumjeti kako će glazba biti implementirana u igru. Na taj način mogu bolje prilagoditi svoj rad interaktivnim zahtjevima.“

S druge strane, Grubačević je opisao kako je rad u filmovima više fokusiran na definitivno završavanje zvučnih traka i kako kompozitori često sudjeluju u miksu finalnog zvuka. Istaknuo je važnost dobrog odnosa s redateljima, jer konačna odluka o tome kako će glazba zvučati ovisi o viziji redatelja: “Uvijek sudjelujem u miksu zvuka i prolazim svaki detalj kako bismo postigli balans između glazbe i dijaloga.“

Kritike i prilagodbe: Stalno usavršavanje zvuka i glazbe

Jedna od tema koja je izazvala zanimljive reakcije među panelistima bila je kritika i prilagodba tijekom procesa stvaranja zvuka i glazbe. Krstajić je priznala da je s godinama naučila prihvatiti kritike redatelja i drugih članova tima, jer je svjesna da je ona u službi konačnog umjetničkog djela: “Na kraju, ja radim za redatelja ili za igru, i važno je da shvatim njihovu viziju.“

Iako je ponekad frustrirajuće prolaziti kroz brojne revizije, panelisti su se složili da je komunikacija ključna. Zelić je naglasio da je važno ostati fleksibilan i otvoren za promjene, pogotovo kada se suočite s kritikom na kraju dugotrajnog procesa: “Morate biti spremni na kompromis i prilagodbe, a ponekad je to psihološki izazov.“

Ostavi komentar

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)