Samantha i Kostia, dvojac developera iz australskog studija, nedavno su objavili svoju avanturističku igru vođenu naracijom, fokusiranu na mačke, pod nazivom Copycat. Imali smo priliku igrati igru nekoliko puta, od demoa ranije ove godine do potpune recenzije sada, i jasno je da je Copycat pravi indie uspjeh rođen iz posvećenosti i kreativnosti.
Upoznali su se prije osam godina u Njemačkoj dok su radili svoje prve poslove u industriji. Kao kreativni tim, radili su na raznim projektima, uključujući kratke filmove i dječju knjigu. Međutim, njihova zajednička ljubav prema videoigrama ih je naposljetku inspirirala da se upuste u svijet igara sa svojim projektom pod imenom Spoonful of Wonder.
Prelazak iz oglašavanja u razvoj videoigara nije bio lak. Dok su prirodno usvojili nove vještine poput programiranja i pisanja za igre, poslovni zadaci poput računovodstva i osiguravanja financiranja bili su izazovniji. Počeli su raditi na Copycatu kao hobi, ali kako bi ga ozbiljno shvatili, trebala im je financijska podrška. Srećom, Screen Australia im je dodijelila razvojnu potporu, omogućivši im da se usredotoče na realizaciju svoje vizije.
Copycat nije samo igra o mačkama; donosi duboko istraživanje tema poput doma, pripadnosti i identiteta. Ideja je nastala iz njihovih iskustava s mačkama i promišljanja o tome što dom zaista znači. Igra prati tročinku narativnu strukturu, dotičući se osjetljivih tema poput posvojenja, usamljenosti i napuštenosti, a sve to kroz oči glavnog lika, mačke po imenu Dawn.
Spoonful Of Wonder, točnije Samatha, kreatorica Copycata, odgovorila je na naša pitanja o svojim inspiracijama i motivacijama. Dobili smo uvid u pripreme, razvoj i izdanje ovog iskustva fokusiranog na mačke.


Prvo moram pitati: tko je odgovoran za humoristični dijalog u ovoj igri? Koja je vaša tajna da ga zadržite duhovitim i zabavnim, ali i duboko emocionalnim?
Koncept Copycat bio je timski rad, ali je pisanje prvenstveno bilo u mojoj domeni. Dawn je duhovita, smiješna i strastvena. Ona je povrijeđena i iskreno vjeruje da dom zauvijek ne postoji. Za Dawn je lakše pobjeći od doma nego biti usvojen i odbijen. Dawn dolazi do zaključka da nikada nije trebala biti ljubimac, nego pripada divljini—i tu će pronaći svoju pravu obitelj.
Kako ste došli na ideju koristiti dokumentarce o divljim mačkama kao alat za napredovanje priče?
Pričanje trodijelnog transformativnog narativa kroz oči nijemog protagonista zahtijevalo je da smislimo rješenja koja će omogućiti da narativ teče, a priča ostane dostupna i zabavna. Tu smo odlučili razviti lik dokumentarca o prirodi kao unutarnji monolog Dawn. Na početku priče, bio je znalački i pouzdan. No prema kraju priče, postao je malo više u stilu Stanley Parablea; vodio je igrače kada je bilo potrebno, a zatim postao njihov najgori kritičar samo trenutak kasnije. Bilo je jako zabavno pisati o njegovom liku. Naš glasovni glumac, David Molloy, odradio je izvrstan posao oživljavajući ga.
Jeste li proveli neko istraživanje o djelima znanosti ili kulture vezanim uz mačke prije nego što ste napravili igru?
Postoji mnoštvo djela vezanih uz mačke koja smo istraživali u pripremi za Copycat. Na početku igre, Dawn istražuje svoj novi dom i upada u razne nevolje. Neka djela na koja smo se oslonili za inspiraciju uključuju ‘Aristocats’ (Disney, 1970), ‘Tajni život ljubimaca’ (Universal Pictures, 2016) i dječju knjigu ‘Slinky Malinki’ (Dodd, 1990). Kasnije u igri, kada Dawn istražuje vanjski svijet, inspirirali smo se šarmom video igre ‘Little Kitty Big City’ (Double Dagger Studio, 2024) i duhovitošću dječje knjige ‘Scallywag’ (Rowe, 1990). Također smo pročitali ‘Ulična mačka po imenu Bob’ (Bowen, 2012) radi istraživanja veze između vlasnika i ljubimca – ali o tome više u sljedećem pitanju.
U igri ste se referirali na Uličnu mačku po imenu Bob – je li igra na bilo koji način inspirirana ovom pričom (s obzirom na to da je Bobov vlasnik neko vrijeme živio u Australiji)?
Uživali smo čitajući ‘Uličnu mačku po imenu Bob’ (Bowen, 2012) i ‘Svijet prema Bobu’ (Bowen, 2015)! Stvarno su dirnuli naše srce. Bilo je divno vidjeti ulogu koju je ljubimac imao u spašavanju autorovog života. Knjiga me naučila da ne podcjenjujemo inteligenciju mačke. Također je pokazala uvid u njihovo intimno prijateljstvo. To nas je prijateljstvo inspiriralo da učinimo Dawn i Olive posebnim i nijansiranim kao što je to bilo između Boba i Jamesa.




Kako ste uspjeli rekreirati ponašanje i pokret mačaka?
Imali smo pomoć našeg talentiranog animatora Radika Bilalova. Imao je vrlo dobar uvid u ponašanje mačaka. Imamo sreće što je on u timu.
Što vam je omogućilo da zamislite misli mačaka? Vjerujete li da mačke mogu razumjeti što im govorimo?
Dok smo odrastali, moja sestra i ja smo imali priliku voljeti sedam mačaka. Sve su bile udomljene iz azila. Vrlo rano smo svakoj mački dali osobnost i glas—bilo je zabavno zamišljati što misle. Isti proces smo primijenili i na Dawn! Definitivno je bila najciničnija od svih. To je zato što je imala vrlo teške trenutke u svojim prethodnim domovima. Kada upozna Olive, već je malo ogorčena i cinična. No polako Olive otvara svoje srce za ljubav. Odgovarajući na drugu polovicu vašeg pitanja, da, volim misliti da mačke razumiju što im govorimo. Samo ovisi slušaju li.
Jesu li događaji prikazani u Copycatu temeljeni na ili povezani s vašim osobnim iskustvima s posjedovanjem kućnog ljubimca?
Radost donošenja kućnog ljubimca kući po prvi put bila je tako važan dio mog djetinjstva! Sve moje mačke došle su iz azila za životinje. Stoga smo za igru željeli dati igračima priliku da hodaju u šapama svoje novoadoptirane mačke i dožive strah od prilagodbe novom domu. Tijekom procesa razgovarali smo s mnogim vlasnicima kućnih ljubimaca kako bismo osigurali da je igranje ispravno odraženo i da predstavlja njihova raznolika iskustva. Jedan od najvažnijih trenutaka na kojem smo radili bila je scena Obrasca za usvajanje. Morali smo osigurati da prenosimo odgovornost koju vlasnik kućnog ljubimca ima kada usvaja novu životinju u svoj dom. Dobili smo pozitivne povratne informacije iz naše zajednice, što je pomoglo u oblikovanju pisanja i razvoja scene.
U igri vidimo obje perspektive – mačke i vlasnika. Copycat bi i dalje bila dirljiva i značajna priča da se pripovijeda samo s životinjske strane, no odlučili ste također prikazati borbe i žale ljudi. Zašto?
90% igre se igra iz perspektive Dawn. Povremeno bismo prešli na drugog lika kako bismo dobili dublji uvid u scenu. Bilo je važno za priču prikazati Oliveine borbe i njezinu međuljudsku dramu. Ovi prekidi bili su poput osvježivača za priču. Trebalo nam je da publika shvati da nisu svi bili zli prema Dawn jer su bili zli, već zato što su Olive i Mae bile pogrešno shvaćene. Imale su najbolje namjere i donijele najbolje odluke u tom trenutku. No, ponekad su te odluke negativno utjecale na Dawninu priču. To je dodalo dramatičnost i tragičnu prirodu nekih od zapletnih točaka.




Igrači su tijekom igranja suočeni s mnogim izborima – je li to samo o zadržavanju njihove pažnje, ili ima li to također veze s odgovornošću (što je uostalom ključna tema u igri)?
Iako je Copycat linearno iskustvo s fiksnim završetkom, izbori postoje kako bi igrači mogli odražavati svoj moralni kompas. Također je bilo važno da naš lik ima agenciju. Dawn je u ovom svijetu gdje ne može kontrolirati svoje izbore, ali igrač joj može pomoći i voditi je tijekom puta. To joj daje osjećaj veće kontrole dok pomaže protagonistu da se suosjeća s njom. Na kraju, Copycat je snažna metafora za emocije koje osjećamo kada nas ostave iza.
Copycat istražuje mnoge ozbiljne i čak mračne teme poput odbacivanja i usamljenosti. Na kraju bih htio pitati: koja je najvažnija poruka koju želite ostaviti igračima nakon što završe igru?
Želimo da se igrači okrenu svom partneru, prijatelju ili ljubimcu i jednostavno ih čvrsto zagrle! Ovo je emotivna igra koja slama srce, a zatim pažljivo ponovno sastavlja komadiće jedan po jedan. Želimo ostaviti igrače s osjećajem zahvalnosti prema svojim ljubimcima. Ljubimci su tako posebni. Održavaju usamljenost podalje. Copycat odaje emocionalnu počast usponima i padovima pronalaženja mjesta gdje pripadamo i kako dom zaista izgleda.
Možemo li očekivati slične igre od vas u budućnosti?
Copycat je trenutno naše malo čudo i ulažemo sve napore u to da je učinimo snažnom i zdravom. Ali da, imamo ideju za naš sljedeći projekt. Naš san je nastaviti stvarati narativno vođene, životinjski orijentirane video igre s prekrasnom grafikom i velikim srcem. Sljedeća će biti podvodna!
Koliko dugo je Copycat u razvoju i koliko vam je financiranje Screen Australia pomoglo da oživite ovaj projekt?
Naš debi igra, Copycat, u razvoju je već otprilike tri godine. No, ono što je ovaj projekt strasti pretvorilo u stvarnost bila je podrška Screen Australia. Izuzetno smo zahvalni timu: Ameliji Laughlan, Chadu Topraku i Leeu Naimu. Financiranje je bilo ključna komponenta u našem razvoju. Povećalo je kvalitetu naše igre, osiguralo financijsku sigurnost i dalo nam pravi poticaj u industriji. Najvažnije, omogućilo nam je da platimo naše suradnike za njihovo vrijeme i kreativnu energiju, uključujući našu divnu skladateljicu, glasovne glumce, prevoditelje, ugovorne programere i audio inženjera. Sretni smo što je Australija tako progresivna i inovativna kada je u pitanju podrška igrama. Potičemo sve kreativce da se prijave Screen Australia kako bi pomogli oblikovati buduće priče.