Prvi dojmovi su važni, a upravo to smo iskusili s demo verzijom igre Dungeon Inn. Sada, kada je dostupna u Early Accessu na Steamu, nadmašila je naša očekivanja, što smo primijetili i u našoj recenziji. Pokazala nam je koliko šarmantne i jednostavne indie igre mogu biti. U ovom intervjuu s Cat Societyjem, južnokorejskim indie studijem koji stoji iza Dungeon Inna, razgovaramo o njihovom putu stvaranja igre koja spaja cozy grafiku sa strateškim gameplayem.
Dungeon Inn je cozy igra upravljanja i strateška turn-based avantura u kojoj vodite gostionicu smještenu uz misteriozan dungeon. Avanturisti iz suparničkih guildova koriste vašu gostionicu kao odmorište prije nego što se suoče s opasnostima. Priča prati Saru, vlasnicu gostionice, njezina dva mačja suputnika te May, mladu djevojku koja se kasnije pridružuje timu. Zajedno se suočavaju s raznim izazovima kako bi uspjeli i udovoljili zmaju koji predstavlja stalnu prijetnju.
Tročlani tim, točnije direktor Go Min-jin, podijelio je svoje inspiracije, dizajnerske odluke i izazove u stvaranju jedinstvenog gameplaya temeljenog na konceptu “dvostruke igre”. Od ranih faza razvoja do predstavljanja igre na Tokyo Game Showu, Dungeon Inn je privukao pažnju svojim simpatičnim art stilom, kreativnim mehanikama i duhovitim likovima. Igru je objavio Spiral Up Games, izdavač poznat po podršci jedinstvenim indie naslovima, što je dodatno pridonijelo njenom uspjehu.
Možete li nam za početak reći nešto više o svom studiju? Koliko članova radi na razvoju igre i koliko dugo je projekt u razvoju?
Naravno! Cat Society je mali južnokorejski studio koji čine tri strastvena developera posvećena stvaranju vizualno prekrasnih i emotivno dojmljivih igara. Željeli smo istražiti inovativne gameplay mehanike i pripovijedanje te kreirati nezaboravna iskustva koja ostavljaju trajan dojam na igrače.
Započeli smo u drugoj polovici 2017. godine. U to vrijeme okupljali smo se svakog vikenda kako bismo radili na igri. Međutim, zbog osobnih razloga broj članova se smanjio, pa smo 2019. godine nastavili raditi na igri kao tim od troje. Naravno, ni tada nismo bili stalno zaposleni na projektu; okupljali smo se tri dana tjedno kako bismo razvijali igru. Tijekom razvoja došlo je do nekoliko promjena u timu, no mislim da su sadašnja postava i uloge unutar tima stabilni već otprilike četiri godine.
Što vas je inspiriralo za ideju i koncept igre? Što vas je navelo na spajanje toliko različitih žanrova u jednom naslovu?
Sve je počelo dok sam s prijateljem igrao društvenu igru. Pomislio sam kako bi bilo zabavno da avanturisti i čudovišta posjećuju istu gostionicu. Ideja je bila da avanturist odlazi u tamnicu kako bi istraživao, dok bi čudovište odlazilo na posao. No koncept čudovišta koje svakodnevno putuje između gostionice i tamnice činio mi se pomalo nespretan, pa sam zamijenio čudovišta drugim avanturistima iz različitih guildova.
Volim društvene igre i igre s upravljanjem rasporedom, pa sam pomislio da nema boljeg načina za uključivanje teme „dvostruke igre“ od kombiniranja tih dvaju žanrova. Također, odabrao sam sustav turn-based igranja umjesto igranja u stvarnom vremenu jer sam želio naglasiti napetost koja proizlazi iz teme igre, a ne iz potrebe za brzim fizičkim refleksima.
Kakvo je vaše dosadašnje iskustvo s izdavačem Spiral Up Games?
Mislim da su zaista sjajan partner. Puno nam pomažu kako bismo se mogli fokusirati na razvoj igre. U područjima izvan razvoja, u kojima smo početnici, popunjavaju praznine koje imamo. Također dijelimo ideje kako bismo učinili Dungeon Inn što boljim. Zahvaljujući njima, dobivamo puno pomoći i podrške.




Možete li podijeliti svoje iskustvo s Tokyo Game Showa? Kako je bilo predstaviti svoju igru tamo?
Bilo je zaista nevjerojatno što je naša igra mogla biti predstavljena na tako globalno poznatom gaming događaju. Spiral Up Games pružili su nam ogromnu podršku tijekom izlaganja na Tokyo Game Showu. Zahvaljujući njihovim naporima, uspjeli smo se povezati s više igrača, kao i s drugim izvanrednim igrama i developerima. Sva ta poznanstva bila su izuzetno inspirativna i motivirajuća za nas. Na TGS-u su mnogi pohvalili našu igru jer je simpatična i zabavna. Čak su i djeca brzo shvatila kako igrati i uživala u tome. Šećer na kraju bio je dolazak gospodina Shuheija Yoshide na naš štand. Sve u svemu, bilo je iscrpljujuće, ali radosno iskustvo!
Zašto ste odlučili lansirati igru u ranom pristupu i koliko često planirate objavljivati ažuriranja?
Odabrali smo rani pristup jer smatramo da je to najbolji način za povezivanje s igračima i prikupljanje izravnih povratnih informacija od globalne publike. Eksperimentiramo s novim i inovativnim mehanikama igranja koje su uzbudljive, ali ne prenose uvijek odmah zabavno iskustvo. Rani pristup omogućuje nam suradnju sa zajednicom kako bismo poboljšali i doradili igru, osiguravajući da bude i inovativna i zabavna.
Planiramo dvije velike nadogradnje igre. Priča o Sari, Bamiju i Butteru nastavit će se s nekoliko novih poglavlja u drugom tromjesečju 2025., dok će završna poglavlja biti uključena u punu verziju igre u trećem i četvrtom tromjesečju 2025. Također planiramo uključiti podršku za Steam Deck, endless mod i druge zabavne značajke!
Jeste li iznenađeni pozitivnim prijemom i brojem recenzija koje dolaze?
Da, da i da! Svi smo bili jako iznenađeni. To je snaga koja nas pokreće da stvaramo igre! Također želimo zahvaliti svima koji su igrali našu igru.
Dok sam igrao, osjećao sam se kao da sam u svijetu nalik crtiću. Jeste li od početka planirali takav umjetnički stil i atmosferu?
Da. Hyemyung, zadužena za umjetničku direkciju igre, željela je izraziti karakteristike svakog lika, uključujući avanturiste, na različite načine kako bi pružila vizualnu raznolikost i zabavu. Također je htjela dodati zaokret koristeći vizualni stil slikovnica u duhovitoj mračnoj komediji. Taj vizualni stil inspiriran je Yvanom Duqueom, umjetnikom kojeg Hyemyung jako cijeni.



Mislite li da je popularnost cozy igara doprinijela uspjehu vaše igre? Koliko je ovaj žanr važan za vašu viziju?
Mislim da je popularnost cozy igara donekle pridonijela uspjehu naše igre. Mnogo povratnih informacija koje smo dobili od igrača spominje da ih je privukao simpatičan, slikovnički umjetnički stil Dungeon Inna, a mnogi su uživali igrati igru kako bi se opustili. Oduševljeni smo što toliko ljudi cijeni vizualni i tematski stil igre. Međutim, također razumijemo da Dungeon Inn sa svojim turn-based strateškim gameplayem možda ne privlači sve ljubitelje cozy igara.
Recite nam više o glavnim protagonistima – Sari, Butteru i Bamiju. Kako ste osmislili njihove likove i jedinstvene osobnosti?
Sara je naš veseli i optimistični glavni lik, koja se ne boji riskirati sve dok ostvaruje svoje snove (i zarađuje puno novca). Butter je kaotičan i privržen narančasti mačak koji uživa u borbi i štiti svoje prijatelje. Bami je sramežljivi crni mačak koji brine o sigurnosti (i zdravom razumu) svojih prijatelja, ali je vrlo pouzdan.
Likove Bamija i Buttera osmislili smo prema našim vlastitim mačkama, koje su također duo narančastog i crnog mačka! Činilo nam se prirodnim uključiti ih u igru. U stvarnom životu, Butter nas često prati okolo i ponekad je nestašan, dok je Bami pomalo plašljiv i ugleda se na svog starijeg brata Buttera. Međutim, kada smo počeli pisati priču koristeći njihove stvarne osobnosti, nije imalo smisla.
Na kraju je Butter u Dungeon Innu postao zaigraniji i veseliji. I dok je Bami u igri još uvijek oprezan, ne slijedi Buttera slijepo, što ga čini jedinim „normalnim“ među tri glavna lika. Ponekad zaustavlja Buttera, koji se uzbuđeno baca na bilo što zanimljivo, i pokušava spriječiti Saru, koja je nezaustavljiva kad je novac u pitanju.
Preusmjeravanjem uloga i promjenom smjera priče uspjeli smo napisati priču prirodnije. Jako smo sretni što smo napravili tu promjenu, iako se njihove osobnosti u igri malo razlikuju od onih u stvarnom životu.
Mehanika sukoba između guildova je jednostavna, ali potiče igrače da izbjegavaju određene radnje. Koji je razlog iza ovog dizajnerskog izbora?
Nadali smo se da će ova mehanika naglasiti temu „dvostruke igre“ i pomoći igračima da prirodno shvate pravila igre u ranim fazama. Međutim, to vrijedi samo u početku. Kako igrači napreduju, namjerno izazivanje sukoba između guildova postaje važan dio njihove strategije za vođenje uspješne gostionice.




Neki događaji trenutno djeluju manje izazovno. Planirate li ih učiniti zanimljivijima? Utječe li težina na mehaniku događaja?
Naravno! Pripremamo raznovrsnije, zabavnije i izazovnije događaje. Također, što je niža razina težine, to će se češće pojavljivati događaji koji su korisni ili lakši za igrače. S druge strane, što je razina težine viša, češće će se pojavljivati događaji koji su štetniji ili teži za rješavanje. Planiramo dodati još jednu razinu težine, smještenu između trenutnih Casual i Courageous razina.
Koncept nadogradnje i proširenja gostionice je jednostavan, ali učinkovit. Planirate li uvesti nove značajke ili će sustav ostati nepromijenjen? Primjerice, nove teme, rasporede ili dekoracije?
Da, svakako planiramo uvesti nove značajke u tom području! Od naših dragih igrača dobili smo povratne informacije da bi uživali u opcijama dekoriranja gostionice i dodatnim načinima za njezino proširenje, pa svakako istražujemo mogućnosti kako bismo obogatili sustav prilagodbe gostionice. Osim toga, nadogradnja i proširenje gostionice promijenit će vještine koje igrači mogu koristiti, kao i događaje s gostima koje će iskusiti tijekom igre.
Imate li omiljenu značajku ili trenutak u igri? Na što ste najponosniji u konačnom proizvodu?
Osobno mi je najdraža Sarina rečenica nakon prve bitke: “Mrtvi ne pričaju priče.” To je vjerojatno najvažniji trenutak koji određuje atmosferu Dungeon Inna.
Iako je možda prerano govoriti o ovome, s obzirom na to da je igra još u fazi ranog pristupa, moram istaknuti temu „dvostruke igre“ kao ključ. To je srž igre, i nadamo se da će sve u igri voditi prema toj temi. Sve što igrači iskuse – uključujući mehanike igre, dizajn razina, priču, glazbu i grafiku – trebalo bi se oslanjati na glavnu temu dvostruke igre. Još nije dovoljno reći da smo najponosniji na to, ali to je ono čemu težimo u konačnoj verziji igre.