Blender: Film & Games Intervju Video

Danijel Dizdarević – Lead Character Designer u Gamepiresu

Podijelite:

Danijel Dizdarević glavni je dizajner likova u hrvatskom studiju Gamepires, inače poznat po igri SCUM, koja je sada dio Jagexa, tvrtke koja je preuzela prava na ovaj IP, a upoznali smo ga tijekom Blender: Film & Games konferencije u Zagrebu. Iako je riječ o live-service igri koja kontinuirano dobiva novi sadržaj i ažuriranja, SCUM i dalje privlači oko 20 tisuća aktivnih igrača.

Danijel je također sudjelovao kao govornik na panelu pod nazivom Animacija – Sličnosti i razlike u animaciji filmova i videoigara, zajedno sa svojom kolegicom Sarom Jurić. Razgovarali smo s njim o ulozi dizajnera likova, njegovom mišljenju o gaming industriji u Hrvatskoj, te o situaciji u studiju nakon što ih je preuzeo Jagex, kao i mnogim drugim temama.

Inače, SCUM je igra koja nudi mogućnost istraživanja, pljačkanja, izrade predmeta i prilagodbe odjevnih kombinacija, kao i samog lika. Pruža iznimno uranjajuće i hiperrealistično iskustvo preživljavanja, u kojem imate potpunu kontrolu nad svojim napretkom. Gamepires je sudjelovao i na ovogodišnjem Infogameru, pa svakako preporučujemo da obratite dodatnu pažnju na ovu igru.

S čime se sve baviš u svom poslu?

Trenutno sam lead character dizajner, što znači da vodim svoj tim i prenosim im cjelokupni sistem koji koristimo u igri. Osim prenosa znanja i iskustva, održavam njihov workflow na odgovarajućem nivou, te sam tu za sve probleme i izazove koji se pojave. Radimo s dosta kompleksnim sistemom koji se godinama razvija i potrebno je puno vremena za svakog novog člana tima da uđe u sve procese. Ukratko, moj posao je održavanje, osposobljavanje i vođenje tima.

Koje programe najčešće koristite u studiju?

Od samog početka kreiranja karaktera do završetka, koristimo različite programe. Na primer, za high-poly modele tu je Marvelous Designer za odjeću i ZBrush za skulptanje životinja. Često koristimo i 3D skenove, koje zatim čistimo u ZBrushu. Također koristimo Blender, dok su animatori više na Maya programu. Ponekad radimo i u 3D Coatu, mada ga ne koristimo toliko. Nakon toga dolaze Substance Painter i Photoshop, sve iz Adobe paketa.

Koliko vremena treba za izradu jednog lika?

Sve zavisi od kompleksnosti. Ako je riječ o NPC-u koji ne mora zadovoljavati specifične zahtjeve, može biti gotov za dva tjedna. Međutim, za kompleksne karaktere zna proći i do pola godine jer je posao često prekidan za druge zadatke, kao što su izrada trailera ili popravljanje prethodno završenih dijelova. Neki likovi, zbog specifičnosti u našoj igri, zahtijevaju posebne specifikacije, na primjer, naš sistem omogućava da likovi mogu smršaviti ili udebljati se, što znači da za svaki karakter moramo imati četiri različita stanja: mršav, debeo, nabildan i normalan.

Imaš li lik u Scumu na kojeg si posebno ponosan?

Da, rekao bih da je to lik iz DLC-a Danny Trejo. On je bio naš prvi DLC lik, a uglavnom sam ja radio na njemu. Imali smo nešto od odjeće koju je pripremio bivši kolega, a ja sam radio na glavi, prilagođavao skenove za tijelo, teksture i sve ostalo. Danny Trejo je zapravo prvi DLC koji sam radio, a kasnije su drugi članovi tima preuzeli nastavak razvoja uz moje nadgledanje. Ovaj projekt mi je posebno drag jer je bilo puno tehničkih izazova. Uživao sam raditi na njemu više nego na prvim karakterima gdje je cijeli proces bio još u fazi definiranja i prilagodbe.

Je li se situacija u timu promijenila otkako vas je preuzeo Jagex?

Da, promjene su osjetne, posebno u tempu i samom procesu implementacije sadržaja. Prije smo intenzivno radili i svaki drugi tjedan izbacivali nove updateove. S dolaskom Jagexa, proces se usporio jer sada sve što napravimo treba proći kroz dodatnu kontrolu i dobiti njihovo odobrenje. Jagex je sada vlasnik IP-a, tako da oni moraju potvrditi svaki novi sadržaj prije nego što uđe u igru. Ta dodatna komunikacija s njima definitivno usporava proces.

Radite li sada i na projektima za Jagex, poput Runescapea, ili ste fokusirani samo na SCUM?

Trenutno smo isključivo fokusirani na SCUM. Ne radimo na njihovim projektima, iako bi se možda nešto moglo pojaviti u budućnosti. Oni već imaju dovoljan broj ljudi na svojim projektima, a naši modeli su kompleksniji i više high-poly u odnosu na njihove, koji su više low-poly. Za sada imamo dovoljno posla na vlastitom projektu zbog kompleksnosti naših zadataka.

Kako stalni napredak tehnologije utječe na tvoj posao? Je li ti sada lakše raditi?

Iskreno, iako ljudi često komentiraju kako su modeli u igri postali bolji zbog napretka tehnologije, u mom slučaju to nije baš tako. Radim na gotovo istim alatima kao i prije devet godina, s malim nadogradnjama. Ono što se stvarno promijenilo je moje iskustvo i sposobnost da postignem bolje rezultate s istim alatima. Ljudi često misle da je napredna tehnologija olakšala rad, ali zapravo se kvaliteta povećala jer sam ja, kao artist, napredovao.

Kako trenutno izgleda gaming industrija u Hrvatskoj? Je li teško uspjeti kao dizajner likova?

Teško je naći iskusne dizajnere likova, jer je većina kandidata još na juniorskoj ili početničkoj razini. Dok smo tražili nove članove tima, često je dolazilo do izražaja koliko su rijetki iskusni dizajneri u Hrvatskoj. Iako nije teško pronaći posao u ovoj industriji, uspjeh zavisi od toga koliko pojedinci rade na sebi. Važno je proći kroz cijeli proces kreiranja modela od početka do kraja kako bi se razumjelo što čini model kvalitetnim i korisnim za igru. Kad kandidati dobiju povratne informacije, cijenimo kada ih primijene u budućim prijavama jer to pokazuje spremnost na učenje i poboljšanje. Osim tehničkog znanja, vrlo su važni komunikacija i sposobnost da se prihvate sugestije, što je ključno za rad u timu i za produkciju općenito.

Planiraš li ostati u Gamepiresu ili imaš neke ambicije za rad na drugim projektima ili igrama koje bi ti se sviđale?

S obzirom na to da imam troje djece i obiteljski život, nemam baš puno vremena za razmatranje novih poslova ili pokretanje vlastitih projekata. Nakon gotovo devet godina u ovoj ulozi, nemam planove za odlazak. Nekad sam razmišljao o tome, ali shvatio sam da bi moj odlazak mogao izazvati poteškoće jer su određeni workflowi i znanja još uvijek samo u mojoj glavi. Za preuzimanje tih zadataka trebao bi biti napravljen iscrpan vodič, tako da za sada ne planiram promjenu.

Koliko često surađuješ s ekipom na priči o likovima? Koliko ti je važna pozadinska priča kad kreiraš karaktere i atmosferu?

Moj glavni fokus je na kreiranju odjeće za igrive karaktere. Kada radimo na NPC-evima poput čudovišta, plemena ili divljaka, tada može postojati neka pozadinska priča, ali u konačnici se više fokusiramo na tehničke aspekte. Na primjer, ako NPC ima dugu odjeću poput mantila ili kaputa, ona mora biti prilagođena tehničkim ograničenjima, kao što je nemogućnost Unreal Engine 4 da podrži kombinaciju fizike tkanine i promjene oblika karaktera. To znači da ta odjeća mora biti “weightana” na kosti kako bi funkcionirala u igri, ali igrač ne može preuzeti i koristiti tu odjeću zbog tehničkih ograničenja. Dakle, iako postoji neka pozadinska priča, prioritet nam je usklađivanje sa tehničkim specifikacijama unutar igre.

Planirate li prijeći na Unreal Engine 5 ili neki drugi engine?

Koliko sam do sada čuo, prelazak na Unreal Engine 5 nosio bi puno izazova i potencijalnih problema, možda više nego što bi donio koristi. Međutim, nikada ne znamo što će budućnost donijeti; ako programerski tim otkrije način da to provedu bez većih poteškoća, možda razmotrimo tu opciju. No, za sada nema konkretnih planova.

Kako si počeo s dizajnom? Je li to nešto što si oduvijek želio raditi?

Zapravo, otkrio sam dizajn nešto kasnije. Oduvijek sam volio crtati, pogotovo grafite i crteže na papiru. U jednom trenutku sam mislio da ću postati koncept artist, a bio sam zainteresiran i za oslikavanje motora, automobila i kaciga airbrush tehnikom. Međutim, zbog financijske stabilnosti, počeo sam istraživati digitalne alate, pa sam prešao na crtanje u Photoshopu. Zatim sam se iz 2D-a prebacivao u 3D kako bih si pomogao oko perspektive i s vremenom sam se sve više posvetio 3D modeliranju. Nakon nekoliko godina vježbanja, prijavio sam se za posao i tako je sve krenulo.

Što misliš o konferenciji Blender: Film & Games na kojoj si sudjelovao kao govornik?

Mislim da je to sjajna ideja! Već dugo postoji spoj između filmova i igara, i drago mi je da se na ovakvim konferencijama otvaraju razgovori o tome. Tek sam nedavno saznao za projekt i počeo se pripremati za sudjelovanje, ali vjerujem da je to koristan prostor za razmjenu znanja i iskustava.

Kako se nosite s problemima klipanja odjeće i sličnim tehničkim izazovima?

Klipanje odjeće, pogotovo kod karaktera, nešto je s čime se jednostavno moramo pomiriti. Kod “hard surface” elemenata, poput dijelova oružja, greške su neprihvatljive jer točno znamo kako se te komponente trebaju ponašati. No, kod “soft surface” elemenata, kao što je odjeća na karakterima, stvari su znatno složenije. Imamo morfove za različite tjelesne tipove – mršave, debele, bildane i normalne – što otežava savršenu prilagodbu. Dodavanje previše detalja ili morfova povećalo bi hardverske zahtjeve i smanjilo performanse igre, što bi igrači više zamjerili nego povremeno klipanje.

Koliko trenutno imate komada odjeće u igri?

Imamo stotine komada odjeće, uključujući obuću, hlače, majice, rukavice, specijalne predmete za cijelo tijelo, kao i muške i ženske verzije svakog komada. Svaki komad odjeće mora se izraditi u četiri verzije zbog različitih tjelesnih tipova. To znači da svaki komad zahtijeva više morfova i prilagodbi, što dodatno povećava kompleksnost.

Kako balansirate između vizualne kvalitete i performansi igre?

Uvijek nastojimo optimizirati igru kako bi radila na širem spektru hardvera, uključujući slabije konfiguracije. Teksture i modeli često se smanjuju za konzole kako bi se postigla bolja izvedba. Ponekad igrači ne razumiju zašto se određene stvari, poput detalja na teksturama, prilagođavaju, ali cilj nam je postići balans između vizualne kvalitete i tehničke izvedivosti.

Jeste li zadovoljni prijemom igre?

Zadovoljni smo postignutim, ali vjerujemo da SCUM zaslužuje još veću bazu igrača, posebno u usporedbi s konkurentnim naslovima. Mnoge konkurentske igre nemaju toliko kompleksnih elemenata kao SCUM, ali ih dugogodišnja prisutnost na tržištu i nostalgija igrača drže u prednosti. Ipak, nastavljamo graditi na onome što imamo i vjerujemo da ćemo s vremenom privući još širu publiku.

Ostavi komentar

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)