Intervju

Dmitry Glaznev razgovarao je s nama o Norlandu, srednjovjekovnoj simulacijskoj igri koja izlazi kasnije ove godine

Podijelite:

Nedavno smo imali priliku upoznati Dmitry Glazneva, dizajner igara i voditelj studija Long Jaunt sa sjedištem u Londonu, koji nam kasnije ove godine pripremaju zanimljiv srednjovjekovni simulacijski naslov Norland. U igri ćemo upravljati plemićkom obitelji koja posjeduje grad naseljen desecima likova iz različitih klasa: seljaci, robovi, vojnici i kriminalci. Svaki građanin ima svoje potrebe i složena ponašanja, koja će ovisiti o njegovom društvenom statusu i individualnim osobinama, a često njihovo ponašanje može biti smrtonosno za vašu obitelj.

Osim toga, u igri nas očekuje složeni odnosi između naših i drugih članova plemićkih obitelji kroz ljubav, mržnju, prijateljstvo, zavist, ljubomoru, izdaju i žudnju za moći. Moći ćemo kazniti kriminalce i ugušiti sve krvave nemire koji se mogu dogoditi tijekom vaše vladavine. Također ćemo moći izgraditi svoju vojsku i obranu, a zatim donijeti odluke hoćemo li se boriti ili udružiti s drugim kraljevstvima. Očekuju nas i razne dvosmislene odluke tijekom događaja na globalnoj mapi, mogućnost upijanja znanja i tehnologija uz pomoć knjiga, te proizvodni lanci, isplaćivanje plaća, određivanje cijena na domaćem tržištu i trgovanje s nadolazećim karavanima.

Dapače, ovo vam sve može već zvučati poznato, jer je Norland upravo inspriran igrama kao što su RimWorld i Crusader Kings. Ako ste pak ljubitelji ovakvih naslova, onda svakako posjetite Norlandovu službenu web stranicu i Steam stranicu kako biste se bolje upoznali sa samim tijekom razvoja ove igre. Mi ćemo, dakako, sa velikim iščekivanjem pratiti ovaj naslov.

Usredotočimo se prvo na studio; koliko ljudi trenutno radi na Norlandu i kako je počelo ovo putovanje razvoja srednjovjekovne simulacijske igre?

Osim mene, na igri stalno rade još tri programera, honorarni artist i community manager. Budući da je sustav igre složen i stalno se razvija, često angažiramo ljude za rješavanje raznih zadataka, poput zvuka. U početku smo radili na mobilnim igrama kako bismo zaradili novac. Zato nemamo izdavača i igru razvijamo bez vanjskog utjecaja – osim utjecaja naše divne zajednice.

Koja je inspiracija iza Norlanda? Očito je inspirirana naslovima kao što su RimWorld i Crusader Kings, ali pokušavate li stvoriti više jedinstvenu igru ili nešto s čime se igrači mogu poistovjetiti?

Više liči na RimWorld nego na Crusader Kings – nisam veliki obožavatelj velikih strateških igara. Neki ljudi spominju vibru The Guilda ili Majestyja. Neki čak spominju i Sims. Ovo drugo je točnije – igra se prvenstveno temelji na poluautomatiziranim glumcima, koji su se prvi put pojavili u Simsu. Dok su Sims djelovali na razini najjednostavnije društvene jedinice – obitelji, a DF i Rimworld su to proširili na razinu plemena, naša je ideja krenuti dalje i stvoriti sljedeću fazu društvenog razvoja temeljenu na takvim akterima, odnosno gradovima-državama. Karakterizira ih društvena stratifikacija, birokracija (uključujući upravljačku klasu per se), kao i organizirana religija. Sve je to prisutno u igri.

Što biste rekli da je jedinstveno u Long Jauntu? Koja je ideja iza naziva studija?

Pa, to su naslovi priče Stephena Kinga koje voli naš glavni programer. Moje prijedloge imena su odbili ostali članovi tima, pa zašto ne. Vjerujem da ime studija nije najvažnije samo po sebi – ono dobiva značenje kroz igre koje stoje iza tog imena.

Koliko je dugo Norland u razvoju i kada možemo očekivati da će biti objavljen?

S ograničenim resursima, razvoj smo započeli prije otprilike 5 godina. Trenutačno planiramo izdati Norland u ranom pristupu do kraja ove godine. Prije nekoliko dana objavio sam opširno ažuriranje na Steam stranici igre s detaljima što smo postigli od demo verzije i što ćemo učiniti u bliskoj budućnosti. Možete ga pročitati da dobijete predodžbu što vas čeka.

Što biste rekli da je jedinstveno u vezi vaše igre? Kakve povratne informacije dobivate od igrača, pozitivne ili negativne?

Ne znam ni odakle da počnem! Sam sustav, gdje deseci poluautonomnih likova iz različitih društvenih klasa žive i komuniciraju u gradu s monetarnom ekonomijom, politikom i religijom, značajan je izazov za dizajn igre. Morali smo ponovno razmisliti o mnogim tradicionalnim sustavima igranja. Na primjer, naš sustav znanja je otvoren, temeljen na knjigama, a ne tradicionalnom tehnološkom stablu.

Što se tiče povratnih informacija, da, velika većina njih je bila pozitivna, ali ne zavaravamo se na tom planu, imajući na umu da oni kojima se igra nije svidjela vjerojatno nisu ostavili povratne informacije u našoj internoj anketi, ali bi mogli ostavite na Steam stranici igre. Dakle, nije baš pouzdano, ali je inspirativno. Hvala svima koji su odvojili vrijeme za ovo.

Što se tiče ponovnog igranja, koje su mjere poduzete kako bi se osiguralo da igrači mogu imati jedinstveno iskustvo igranja sa svakim novim igranjem?

Prije svega, želim reći da nemamo generiranje mapa. Mi smo to učinili drugačije. Što se tiče početnih postavki igre, možete prilagoditi svoju obitelj plemića i njihove vještine. Zatim možete odabrati jednu od 8 provincija na karti svijeta (trenutačno se razlikuju samo u sastavu resursa i zemljopisu, ali kada uvedemo godišnja doba, bit će i klimatskih razlika). Možete u potpunosti prilagoditi sve ostale provincije – njihovu etničku pripadnost, rizik, ambiciju, snagu, imena i početne odnose s vama.

Osim toga, možete konfigurirati političku kartu – stvoriti carstva i kraljevstva različitih veličina s različitim nacionalnim sastavom. Možete čak i napustiti provincije i sami krenuti u kolonizaciju napuštenog svijeta. Nadalje, raznolikost će proizaći iz politike i trgovine na globalnoj karti – tek počinjemo raditi na tom aspektu.

Koje strategije igrači mogu koristiti za održavanje reda i sprječavanje kaosa u svom gradu?

Ako je bilo koji društveni sloj nesretan, može potaknuti pobunu – ponekad, to uključuje i vaše nezadovoljne plemiće. Da biste zadovoljili njihove potrebe, potreban vam je drugačiji pristup. Ako imate mnogo fanatika, morate paziti na kraljevu grešnost, kako se prema njemu odnosi Matrijarh Crkve (koji je najviši autoritet za fanatike) i pobrinuti se da ima dovoljno hramova Svete Sofije.

Ako imate mnogo lojalista, morate paziti na njihov životni standard. Ljudi ovisni o nektaru trebaju stalnu opskrbu nektarom za lokalne jazbine. Ratnici vole pobjede i novac, a ne vole poraze, itd.

Spomenuli ste da je stjecanje i upravljanje znanjem i tehnologijom povezano uz knjige. Međutim, mogu li se igrači aktivno uključiti u istraživanje i inovacije?

U igri su tehnologije vezane uz knjige. Da biste izgradili novu zgradu, trebate kupiti potrebnu knjigu od trgovca i dati je jednom od vaših plemića da je pročita. Također možete nabaviti knjige i znanje od susjeda. Knjige se također mogu prepisivati, a ponekad plemići usmeno prenose znanje ili stječu uvide radeći na određenim zadacima.

Ako plemić koji posjeduje znanje o određenoj tehnologiji umre, zgrada povezana s tom tehnologijom će propasti, a vaša tehnološka razina će pasti. Stoga je održavanje znanja poseban zadatak, s obzirom na to da vam knjige mogu ukrasti i susjedi, a fanatici spaliti knjižnicu. Neke će knjige u biti biti napisane na različitim jezicima pa ćete morati naučiti te jezike prije nego što nabavite i pročitate te knjige.

Možete li govoriti o umjetničkom stilu i estetici odabranoj za igru i kako oni doprinose ukupnoj atmosferi?

Iskreno, ovaj stil baš i ne stvara atmosferu koju želimo jer crtani likovi čine igru manje ozbiljnom nego što zapravo jest. Međutim, to je jedini način da se igračima istovremeno pruži arhitektonska kamera za gledanje zgrada u graditeljskom aspektu i zadržavanje fokusa na likovima. Da bi se to postiglo, njihova lica također moraju biti različita.

Jesu li postojale određene povijesne ili kulturne reference koje su utjecale na dizajn okruženja srednjovjekovnog kraljevstva?

Namjerno se udaljavamo od povijesne točnosti i stvaramo vlastiti svijet igre kako bismo izbjegli ograničavanje igranja poviješću. Općenito, povijesna točnost u igrama je složen i opasan žanr. Zazirem od povjesničara igrača; već su odbacili jednu od naših kaciga kao prekasnu za naše razdoblje, unatoč činjenici da imamo izmišljeni svemir.

Možete li opisati kako se dinamički događaji uvode u igru i kako oni utječu na igračev proces donošenja odluka? Koliko će događaji biti važni?

Osim očitih klimatskih događaja koji mogu uzrokovati glad, a posljedično i seljačke pobune, trenutno je glavni izvor problema globalna mapa. Vaši neprijatelji podmićuju vaše gospodare i bandite, pokušavaju ukrasti vaš novac ili pokušavaju izvršiti atentate. Gosti koji dolaze mogu izazvati nekoga na dvoboj ili pokušati zavesti vašeg najboljeg generala. Nadalje, globalne krize razvijaju se na karti svijeta. Trenutno je to poganska horda koja pustoši grad za gradom u zemlji Norland dok se vi nosite sa susjednim svađama.

Postoje li planovi za podršku modificiranja ili sadržaja koji generiraju igrači unutar igre, omogućujući zajednici da proširi iskustvo?

Apsolutno. Počet ćemo raditi na podršci za modove nakon ranog pristupa jer prvo moramo završiti jezgru igre; inače će modovi brzo zastarjeti i izgubiti kompatibilnost.

Što je s borbenim iskustvima, vrlo je slično onom iz RimWorlda, kako ste pristupili tome i koliko će vještine biti važne u ovoj situaciji?

Pa, mi se više fokusiramo na blisku borbu koja uključuje desetke vojnika. Svaki od njih može dobiti razne vrste ozljeda od različitih oružja, a njihove vještine utječu na vjerojatnost izbjegavanja napada (iako to ne funkcionira ako je lik napadnut s leđa).

Trenutno smo bitkama dodali više taktika, zajedno sa strijelcima. Strijelci su vrlo učinkoviti protiv nezaštićenih vojnika, ali oklopi i štitovi pružaju dobru zaštitu protiv njih. Možete saznati više o sastavu vojski svojih susjeda i okupiti vlastitu vojsku kako biste im se učinkovito suprotstavili. Možete zadržati svog zapovjednika iza linija, iako će to sniziti moral vaših trupa, na što utječe vještina vođenja vašeg generala. Također možete koristiti različite vrste oružja u različitim situacijama. Na primjer, sjekire su vrlo učinkovite u razbijanju oklopa, dok mačevi pružaju dodatnu obranu od izmicanja.

Razgovarajmo o brojevima; koliko je ljudi stavilo Norland na listu želja i koliko ih je igralo njegovu demo verziju?

Trenutno smo prikupili oko 250.000 lista želja, a 120.000 ljudi je igralo demo.

Kakve sadržaje možemo očekivati u budućnosti? Kakvi su ti planovi za igru?

Za rani pristup, nadamo se da ćemo značajno proširiti globalnu mapu prema složenoj diplomaciji, savezima i trgovini, uvesti različite etničke pripadnosti i jezike, dodati početne scenarije i modifikatore, omogućiti rotacije zgrada za gradsku arhitekturu sličniju čovjeku, implementirati prestiž dinastije i još mnogo toga više. Vidjet ćemo hoće li uspjeti, ali to su planovi.

Konačno, što se nadate da će igrači najviše pamtiti o svom iskustvu s ovom igrom simulacije srednjovjekovnog kraljevstva?

Da budem iskren, nisam o tome razmišljao. Ova je igra složeni, višeslojni žanr strategije sandboxa u kojem se priče nalik povijesnim kronikama (ili Igri prijestolja, ako želite) trebaju generirati u svakoj sesiji. Željeli bismo igračima pružiti jedinstveno iskustvo svake sesije, dok početnu razinu održavamo niskom.

Ovim putem željeli bismo se zahvaliti Dmitryju na odvojenom vremenu i što nam je dao mogućnost bolje se upoznati sa ovom igrom. Mi im, naravno, želimo uspjeha u daljenjem razvoju i nadamo se da će Norland dobiti uspijeh koji zaslužuje.

Ostavi komentar

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)

hrHrvatski