Nedavno smo imali priliku intervjuirati izuzetno talentirani studio Egobounds, gdje smo razgovarali sa Szymonom Barciśom, Janekom Mutorom, Piotrom Woźnickiom i Krzysztofom Woźnickiom o njihovoj igri Egging On. Osim što smo se šalili na račun jaja, dublje smo zaronili u svijet ove igre, saznali što nas očekuje te zašto su odlučili surađivati s izdavačem Alibi Games.
Riječ je o poljskom studiju čija je prva verzija ove igre nastala tijekom PolyJama pod originalnim naslovom What Came First. Szymon je dizajner razina na ovom projektu i već dugo je dio tima. Iako je po struci psiholog, fascinirala ga je izrada razina pa se odlučio posvetiti tom području. Janek, s druge strane, radi na izradi asseta i 3D grafike za Egging On. Tijekom pandemije samostalno je učio rad u Blenderu, što mu je sada glavni fokus.
Piotr se bavi stilom i umjetničkim aspektima igre, ali i tehničkim detaljima vezanim uz grafiku. Kako sam kaže, „imam nešto iskustva u programiranju“, ali njegova glavna odgovornost je vizualna dosljednost i cjelokupni izgled igre. Važan član tima je i Krzysztof, glavni programer zadužen za funkcionalnost kontrolera, rad kamere i sveukupno tehničko funkcioniranje igre.
Egging On je izazovna igra penjanja koja sadrži realističnu fiziku temeljenu na jajima, inspiriranu naslovima poput Getting Over It i Only Up!. Od svoje najave u lipnju 2024. tijekom Guerrilla Collective događaja, igra je stekla značajnu pažnju i prikupila više od 5 milijuna pregleda na društvenim mrežama i više od 25.000 lista želja na Steamu.
Započnimo s najvažnijim pitanjem: volite li jaja?
(Szymon): Da, jedem jaja za doručak gotovo svaki dan. Moje omiljeno jelo je sendvič s prženim jajem, gdje je žumanjak još polu-tečan. To mi je omiljeno još od studentskih dana.
(Krzysztof): Za mene, savršeno jaje je ono koje je točno između mekog i tvrdo kuhanog – savršena ravnoteža. Ali također volim i kajganu.
(Jan): Smiješno je, ali nisam jeo jaja otprilike četiri godine. No kada jesam, volio sam pržena jaja – super dobro pečena, suha kao kost.
Pitam jer iz pregleda statistike vaše prve igre Egging On jasno je da igrači definitivno vole jaja – 5 milijuna pregleda na raznim društvenim mrežama. Kako se osjećate u vezi s ovim rezultatima? Jeste li očekivali ovu razinu popularnosti?
(Szymon): IGN-ovi rezultati od raznih sadržaja koji su napravili o nama bili su najveće iznenađenje. Isprva smo bili šokirani što su stvorili priču temeljenu na našem Guerrilla Collective traileru, umjesto da samo ponovno objave naš materijal. Brojevi koje su postigli bili su neočekivani. Što se tiče lista želja, naše je načelo stvoriti visokokvalitetnu igru, pa što više ljudi pokaže interes za nju, to više potvrđuje naše napore.
(Jan): Super je što praktički svi vole jaja, pa se ljudi prirodno povezuju s igrom i igrom riječi vezanim uz jaja. Čak je i IGN napravio „meme“ u svom videu, dajući dramatičan odjek zvuku razbijanja jajeta i prelaska u njegov “žumanjkovski” oblik, što je mnogima zapelo za oko. Čini se da marketing sam odrađuje svoj posao.
(Szymon): Da, čak su i na PolyJamu ljudi stalno pitali: “Može li se jaje razbiti?” Radoznalost oko jaja potiče toliko pitanja u ljudskim mislima. Također, nitko ne može odoljeti šalama o jajima, posebno na engleskom – zamjena “ex” s “egg” uvijek je smiješna. Gledati kako drugi uživaju u tome koliko i mi je zadovoljavajuće.
Odakle je došla ideja za igru o jajetu koje se kotrlja i skače?
(Szymon): To je bila Krzysztofova ideja tijekom PolyJama: stvoriti igru o kotrljajućem jajetu. Isprva tu nije bilo puno skakanja i penjanja. Prva verzija bila je više trkaća igra u kojoj ste se natjecali protiv sirove piletine iz hladnjaka do tave. Skakanje je tada bilo samo jedna interakcija; više smo se fokusirali na oblik jajeta. Kasnije smo se pitali što bi se dogodilo kada bi jaje počelo penjati se na velike visine, poput u Only Up!, Jump King, ALTF4 ili Getting Over It. Tada smo uveli osobine slične jajetu – biti krhak i delikatan – što povećava napetost prilikom penjanja, jer je pad jajeta mnogo dramatičniji od pada gumene lopte, viteza ili čovjeka u loncu.




Budući da se jaje može lako slomiti, hoće li biti ikakvih kontrolnih točaka u igri? Ili će igrači morati svaki put početi ispočetka?
(Szymon): Trenutno imamo dva pristupa kontrolnim točkama. Prvi je sustav “mekih kontrolnih točaka”: igrač povremeno dolazi do sigurnih prostora gdje ne može pasti mnogo niže, što olakšava održavanje napretka. Također razmatramo opcionalni Assist mod s “tvrđim kontrolnim točkama.” Ovdje, postizanje određenog mjesta sprema vaš napredak, omogućujući vam da se ponovno pokrenete s te točne lokacije. To je verzija za igrače koji nisu skloni mazohističkim ekstremima Dark Soulsa ili klasičnih igara penjanja.
(Krzysztof): Glavni gameplay je hardcore, poput drugih climber naslova, ali smo također željeli opciju za igrače koji se možda ne osjećaju hrabro u ovom žanru.
Koliko vremena procjenjujete da će biti potrebno kako bi dovršili Egging On?
(Szymon): U default modu, oko 16 sati. U asistiranom modu, vjerojatno otprilike pola tog vremena.
(Krzysztof): Baš kao i Getting Over It, koji se može završiti za manje od dvije minute ili čak jednu, naša igra također to omogućuje. Kada netko ovlada igrom, mogao bi je završiti za samo 30 minuta.
(Szymon): Da, sekvenca u kokošinjcu to pokazuje: igračima je potrebno oko sat vremena da je završe prvi put, ali nakon nekoliko pokušaja mogu to učiniti za minutu. Mapa nije potpuno linearna, te postoje prečaci – ili namjerno dizajnirani ili otkriveni od strane igrača – za brži prolazak i skraćivanje putovanja. To otvara puno mogućnosti za speedrunnere i iskusne igrače da eksperimentiraju i smanje svoje vrijeme završetka.
Spomenuli ste kokošinjac kao jednu lokaciju. Koje druge područja mogu igrači istraživati?
(Szymon): Imamo nekoliko glavnih lokacija planiranih. Prvo, kokošinjac i farmu. Zatim tvornicu, trgovinu, kuhinju i još jednu lokaciju koju zadržavamo u tajnosti. Svaka ima svoj jedinstveni vizualni stil i razinu težine, što zahtijeva malo drugačiji pristup igranju. Ove lokacije također imaju karakteristične atmosfere pojačane glazbom i zvučnim dizajnom – jasno možete osjetiti prijelaz s tople atmosfere farme na hladnu, metalnu tvornicu.



Porazgovarajmo o procesu stvaranja igre Egging On. Koliko dugo radite na ovom naslovu?
(Szymon): Prva verzija PolyJama stvorena je u siječnju ove godine. Nekoliko tjedana nakon toga, sastali smo se kako bismo isplanirali razvoj potpuno funkcionalne igre. Tijekom sljedećih mjeseci radili smo na tome, ne uvijek puno radno vrijeme, ponekad samo navečer, ali uvijek u punom zamahu. Počevši od srpnja, počeli smo raditi kao potpuni tim, puno radno vrijeme, s dodatnim ljudima koji su nam pomagali s audiom i naracijom. Prije toga, nismo bili potpuno posvećeni jer smo trebali pripremiti promotivne materijale, postaviti Steam stranicu, snimiti trailer, dogovoriti intervjue, pronaći izdavača, pregledati ugovore itd. Iako smo u projekt uložili vrijeme, to se nije izravno odražavalo na samu igru. Sada, međutim, velika većina našeg rada izravno ide u engine i samu igru.
Budući da je ovo vaš debi u industriji igara, željela bih pitati: koji je bio vaš najveći izazov?
(Szymon): Budući da je to igra koja zahtijeva preciznost od igrača, razine su također morale biti vrlo međusobno povezane. Nije riječ samo o usavršavanju određenog dijela; sve se mora dobro povezati jer se možete vratiti s jednog dijela na drugi. Dizajniranje prostora koji ispunjava zahtjeve težine igre bilo je teško. Još jedan izazov bio je realizam – objekti su morali biti pravilno skalirani. Ako je objekt bio prevelik da bi se jaje moglo na njega skočiti, jednostavno ga nismo mogli koristiti. Mislim da što više radimo na ovom projektu, brže nalazimo rješenja za te probleme. Međutim, pronalaženje tih rješenja prvi put vjerojatno je bio najteži dio.
(Krzysztof): Mislim da je najveći izazov bio na samom početku kada smo morali razjasniti viziju za ovu igru. Bilo je toliko ideja da smo na kraju morali odlučiti da želimo napraviti igru o penjanju, dajući veću važnost lomljenju jaja. To je također uključivalo dodatni rad s kamerom jer je u ranijim verzijama kamera bila fiksirana odozgo i nije se kretala. Kada smo otključali kretanje kamere i stvorili puni 3D prostor, suočili smo se s izazovom prilagodbe rada kamere ovom novom okruženju.
(Piotr): Mislim da je jedan od izazova sama proizvodna planiranja – usklađivanje želje da se nešto dotjera i potrebe da se ostane u rasporedu. Teško je postići tu ravnotežu.
Tehnički i organizacijski problemi nisu lako rješivi, ali s druge strane, što vam je donijelo najviše radosti tijekom stvaranja Egging On?
(Jan): Mislim da je stvaranje Egging Ona samo po sebi čista zabava. Osjećam se nevjerojatno sretnim s ovim projektom – nismo se poznavali prije GameJama, ali smo se odmah povezali i podijelili viziju za ovu igru. Osobno uživam u stvaranju 3D modela i grafike, a činjenica da to mogu raditi puno radno vrijeme je nevjerojatna.
(Krzysztof): Za mene, zabavna strana je ta da izrada Egging On izgleda vrlo slično igranju – ili igranju Getting Over It, ili bilo koje druge igre u kojoj se moraš neprestano udarati glavom u zid dok ne uspiješ. Na primjer, imao sam mnogo trenutaka kada se jaje ponašalo čudno, a konačno sam shvatio kako ga natjerati da se kotrlja uspravno. Taj osjećaj postignuća nakon mnogih pokušaja je nevjerojatno zadovoljavajući.
(Szymon): Najveće zadovoljstvo dobivam jednostavno gledajući ljude kako igraju igru, da vidim kako joj pristupaju i kako otkrivaju nove skokove. Isto se događa kada zajedno testiramo stvari – predajem fragmente razina na testiranje, a radimo svoje vlastite brze prolaze, tražeći najbrže putanje i dijelimo trikove koje otkrivamo unutar naše igre. To mi je jednostavno nevjerojatno.




Udružili ste s Alibi Games za objavu igre. Kako ocjenjujete svoju suradnju s ovim izdavačem do sada?
(Szymon): Profesionalno je – obje strane brinu o transparentnoj komunikaciji. Njihovo načelo je potpisivati ugovore samo za igre koje stvarno vole, i to možemo osjetiti u našoj suradnji. Kada im pošaljemo novi dio igre za igranje, stvarno se uzbude i osobno uživaju u tome. U tom pogledu, osjećamo se kao jedan veliki tim.
Još nemamo informacije o datumu izlaska Egging On ili njegovoj potencijalnoj dostupnosti na konzolama. Ima li kakvih komentara o tome?
(Krzysztof): U ovom trenutku ne možemo otkriti nikakve informacije o datumu izlaska. Što se tiče konzola, također moramo pričekati prije nego što donesemo ovu odluku.
(Jan): No, možemo pozvati sve zainteresirane za igru na naš Discord server. Tamo možete pratiti napredak razvoja igre, čitati vijesti i postavljati nam pitanja.
(Szymon): Imamo kanale za povratne informacije i playteste, koje planiramo organizirati s članovima Discorda. Također pozdravljamo ideje igrača o tome što bi željeli vidjeti u igri, a Discord je savršeno mjesto za razmjenu tih ideja.
Na kraju, je li u redu plakati zbog prolivenog žumanjka?
(Szymon): U redu je plakati, baš kao što je u redu nastaviti pokušavati dok ne uspiješ.