Chris Coniglio, voditelj studija i direktor igara u Silent Factoryju, odgovorio je na nekoliko pitanja o njihovoj nadolazećoj igri Red Metal, koja je također predstavljena tijekom Nordic Game 2024 događaja ovog proljeća. Silent Factory AB je remote gaming studio s nagrađivanim timom veterana iz industrije digitalne produkcije.
Radi se o akcijskoj roguelite igri s borbama vozila, prepunoj napetih trenutaka i širokog spektra prilagodbi koje se mogu otključati. Vrlo je jednostavna za igranje, dinamična i omogućuje borbu protiv raznih vrsta neprijatelja. Ova igra također donosi mogućnost nadogradnje vašeg arsenala oružja dok pokušavate doći do konačnog cilja misije kako biste zaradili novac za kupnju novih vozila i nadogradnji.
Red Metal trenutno možete staviti na popis želja putem Steama.
Možete li se ukratko predstaviti sebe i Silent Factory. Kada je studio osnovan i koliko dugo je Red Metal u razvoju?
Ja sam Chris Coniglio, bivši tonski inženjer i skladatelj s iskustvom u razvoju softvera, upravljanju projektima i inovacijama. Nakon 12 godina u industriji digitalne produkcije, prošle godine sam osnovao Silent Factory s nekoliko kolega. Razvijamo Red Metal već 10 mjeseci.
Red Metal je bio istaknuti naslov na Nordic Game Spring 2024 događaju. Što mislite da je pridonijelo njegovoj popularnosti i pozitivnom prijemu? Kakva su vaša iskustva?
Uložili smo puno truda u pružanje igračima nečega što ne mogu naći nigdje drugdje. Stoga smo pri osmišljavanju koncepta mnogo prototipirali, istraživali i igrali puno igara kako bismo pronašli područje u kojem bismo mogli ponuditi nešto jedinstveno. Ispostavilo se da je kombinacija borbenih vozila i akcijskog shootera s roguelite progresijom pogodila pravi ton kod igrača.
Redovito testiramo igru i koristimo rezultate za poboljšanje osnovnog gameplaya i mislim da se to stvarno pokazalo na Nordic Gameu s uglađenom verzijom igre koju su ljudi zaista uživali igrati. Mnogi su dolazili i igrali više od 30 minuta, stvarno su uživali u igri i davali vrlo pozitivne povratne informacije, što je samo dokaz da smo bili jedan od favorita na događaju.
Kako ste došli na ideju kombiniranja borbe vozilima s akcijskim roguelite elementima?
Naš glavni programer Klas imao je prototip gdje vozilom pregazite horde zombija; jednostavno i zabavno. Vidio sam potencijal u kombinaciji toga s roguelite mehanikom iz igara kao što je Risk of Rain 2. Shvatili smo da to nitko prije nije učinio, pa smo malo istražili i napravili rane prototipe, a kada smo potvrdili koncept, razvili smo ga u Red Metal.
Red Metal sadrži širok spektar otključavajućih prilagodbi, jedinstvenih automobila i preko šezdeset modifikacija oružja. Možete li podijeliti proces dizajna iza ovih značajki? Kako se međusobno nadopunjuju?
Dizajnirali smo automobile kao jedinstvene likove, inspirirane hero shooterima. Svaki automobil ima posebne sposobnosti i stilove igranja. Naši predmeti i modifikacije oružja, umjesto da samo podržavaju specifične buildove, daju igračima alate za kreativnost s vrstama štete, bonusima za akrobacije i uvjetnim predmetima poput nanošenja više štete dok su u zraku. Uložili smo puno truda u otkrivanje koji su stilovi igre zabavni i kako možemo izgraditi predmete i modifikacije oružja koji se kombiniraju za stvaranje nevjerojatnih OP kombinacija.
Postoje li neke jedinstvene značajke ili mehanike u Red Metalu na koje ste posebno ponosni? Ili možda, neke značajke koje biste željeli otkriti?
Jedna od najjedinstvenijih značajki igre je nitro sustav. Štetu također možete nanositi sudarom s drugima kada je nitro aktivan, a on se regenerira s vremenom. Ispravno upravljanje nitrom i uzimanje predmeta koji povećavaju veličinu spremnika ili regeneraciju može značiti razliku između izbjegavanja velike bombe ili vaše destrukcije.
Trenutno radimo na proceduralnim bonus stazama. Između ručno izrađenih razina, igrači će imati određene izazove poput runner moda (sličnog napadu na Zvijezdu smrti), spašavanja preživjelih ili postavljanja eksploziva za uništavanje tvornice robota. Ovo je nešto čemu se stvarno radujem.
Kako ste pristupili dizajnu i implementaciji fizike automobila kako bi bili jednostavni, ali učinkoviti za igrače?
Proveli smo više vremena na fizici automobila nego na bilo kojem drugom dijelu igre. Čvrste kontrole koje se osjećaju pošteno su ključne za ovakvu igru. Pokušali smo pronaći savršenu ravnotežu između arkadne zabave i fizičkog realizma. Jedan od velikih izazova bio je postići onaj zabavan osjećaj drifta i izvođenja ludih akrobacija, a da pritom održimo čvrst i odgovarajući osjećaj kao u Rocket Leagueu. Iako je to bio izazov, i fizika se uvijek poboljšava, povratne informacije igrača sugeriraju da smo pogodili u sredinu.
Možete li nešto reći o kreativnom procesu iza dizajniranja različitih neprijatelja i bosseva u Red Metalu? Što ih čini jedinstvenima i izazovnima?
Neprijatelji u Red Metalu dolaze u dva okusa: roboti ili mutanti. Usredotočili smo se na to da ove dvije skupine imaju specifične slabosti, snage i načine međusobne sinergije. No, najvažnije je bilo učiniti da se neprijatelji osjećaju inteligentno i reaktivno, čak i prediktivno. Svaki neprijatelj ima jedinstveno ponašanje koje prisiljava igrača da se prilagodi. Naša ukupna filozofija dizajna za neprijatelje je: vrlo teški, ali naučljivi.
Kada je igra planirana za izlazak i kada možemo očekivati dostupnost demo verzije?
Još nismo objavili datum izlaska, ali možete očekivati najavu na jesen. Trenutno planiramo početak 2025. godine za lansiranje u ranom pristupu. Postoje planovi za portiranje na sve glavne konzole prilikom izlaska verzije 1.0.
Možete li podijeliti neke lekcije naučene tijekom razvoja Red Metala koje bi mogle koristiti drugim indie developerima?
Možda se čini očitim, ali ostanite vjerni onome što igrači vole. Izgradite nešto u čemu ljudi uživaju igrati. Stavite svoju igru ili demo vani, prihvatite povratne informacije i iskoristite ih za poboljšanje.