Project Tower označava Steam debi još jednog francuskog studija, Yummy Games, i jasno je da su svoju strast uložili u stvaranje ovog naslova. Igra kombinira mehanike pucačine, akcije i bullet hell izazova s jedinstvenom sposobnošću transformacije, koja vam omogućuje pretvaranje u različita bića kako biste napredovali. Uz intenzivne borbe s bossovima i linearnu priču, nudi dinamično i uzbudljivo iskustvo. Cijelu našu recenziju možete pročitati ovdje.
Priča započinje invazijom izvanzemaljske rase Hiksa na Zemlju s ciljem zarobljavanja ljudi kao zatvorenike. Kako bi osvojili svemir, Hiksi su stvorili program nazvan Project Tower, koji prisiljava zarobljenike da se bore kroz različite kule, omogućujući im da grade svoju vojsku od zatvorenika. Vi igrate kao jedan od tih zarobljenika, a jedini način da povratite slobodu jest da stignete na vrh kule.
Imali smo priliku razgovarati s Yummy Gamesom, gdje su podijelili uvid u mehaniku transformacije, borbe s bossovima, inspiracije iza igre, njihov razvojni proces i savjete za druge indie developere.
Project Tower je sada dostupan za PC putem Steama i PlayStationa 5.
Možete li nam reći nešto više o svom studiju? Koliko je ljudi radilo na Project Toweru i koje druge projekte možemo očekivati od vas u budućnosti?
Počeli smo prije otprilike deset godina, izrađujući male eksperimentalne igre na itch.io iz zabave. U jednom smo trenutku pokušali razviti MMORPG, što baš i nije uspjelo. No, to iskustvo nas je puno naučilo, pa smo odlučili fokusirati se na manje projekte, usput razvijajući nekoliko mobilnih igara.
Nakon toga, željeli smo prijeći na razvoj za PC i konzole, pa smo počeli učiti Unreal Engine i izrađivati prototipove. Project Tower je naš prvi cjeloviti naslov na Steamu, koji je razvijao tim od četiri osobe, dok je glazbu skladao Jacob Lives.
Što se tiče budućnosti, već radimo na nečem novom! Sve što smo naučili iz Project Towera koristimo za stvaranje još bolje igre. Još ne možemo otkriti previše, ali uzbuđeni smo što nastavljamo dalje.
Project Tower je vaša prva igra na Steamu (ne računajući prethodne mobilne naslove). Jeste li zadovoljni njezinim prijemom, s obzirom na to koliko je ambiciozna?
Steam je zahtjevna platforma, posebno za indie igre bez velikog marketinškog budžeta. Vidljivost uvelike ovisi o wishlistama prije izlaska, a budući da Project Tower nije bio visoko iščekivan naslov, probiti se do publike bio je izazov.
No, ono što nam je zaista važno jest to da se igračima koji su pronašli igru, ona i sviđa. Vidjeti ljude kako uživaju u nečemu na čemu smo toliko radili nevjerojatno je ispunjavajuće. Dakle, iako nije lako, zahvalni smo na podršci koju smo dobili.




Zašto ste odlučili koristiti Unreal Engine 5 za igru? Je li bilo izazovno postići impresivne grafike u Project Toweru na PC-u i PlayStationu? Postoje li značajne razlike između ove dvije platforme?
Zapravo smo započeli s Unityjem, ali smo naišli na određena ograničenja pri pokušaju postizanja vizualnog stila koji smo željeli, a da ne žrtvujemo performanse. Budući da smo mali tim, nismo si mogli priuštiti mjesece ručne optimizacije svega.
Prelazak na Unreal Engine napravio je veliku razliku. Omogućio nam je moćne alate odmah nakon instalacije, a besplatna Quixel Megascans biblioteka pomogla nam je pružajući visokokvalitetne assete bez dodatnih troškova. To nam je uštedjelo puno vremena.
Igra uključuje razne mehanike, poput platforminga, zagonetki i transformacije. Što vas je inspiriralo za dizajn tih značajki?
Inspiraciju smo crpili iz nekoliko igara:
- Uncharted – zbog kombinacije borbe, zagonetki i filmske prezentacije.
- Returnal – zbog 3D bullet-hell borbe.
- Super Mario Odyssey – zbog mehanike transformacije.
Htjeli smo stvoriti nešto dinamično i privlačno, a pritom zadržati zabavan i intuitivan doživljaj.
Poraz bosseva je ključan za napredovanje na sljedeći kat. Mnogi od njih imaju slične obrasce napada, je li to bio svjestan dizajnerski izbor kako bi igra ostala pristupačna, ali ne i prezahtjevna?
Da! Kao mali tim, morali smo biti realni u pogledu onoga što možemo postići. Fokusirali smo se na to da svaki boss bude zabavan i uzbudljiv, ali i da mehanike ostanu izvedive za razvoj. Ponovno korištenje i lagano prilagođavanje uzoraka napada omogućilo nam je da zadržimo balans i kvalitetu igre, umjesto da se previše raspršimo.




Priča igre, koja se vrti oko penjanja na toranj kao dijela vanzemaljskog eksperimenta, vrlo je intrigantna. Što vas je inspiriralo za ovu priču i kako ste balansirali između pripovijedanja i igranja?
Veliki smo ljubitelji znanstvene fantastike, pa je priča prirodno proizašla iz te strasti. Naš je prioritet uvijek bio gameplay, ali htjeli smo pronaći način da ispričamo priču bez previše usporavanja tempa igre. Filmske scene bile su dobar način da igračima pružimo predah dok istovremeno napreduju kroz narativ.
Zapravo, pred kraj razvoja odlučili smo izrezati neke scene i čak cijelu jednu razinu jer smo osjetili da previše usporavaju ritam igre. Bila je to teška odluka, ali vjerujemo da je na kraju poboljšala igru.
Jesu li postojale značajke ili mehanike koje ste prvotno planirali, ali ste ih morali izbaciti zbog vremenskih ili resursnih ograničenja?
Da, bilo ih je nekoliko! Neke od najvećih su:
- Otvoreni svijet na 4. katu, s logorom zatvorenika. Nije se dobro uklopio u ostatak igre, a njegovo dorađivanje trajalo bi predugo.
- Sustav transformacije u kojem su igrači mogli pohraniti i mijenjati oblike, ali je to previše zakompliciralo dizajn razina.
- Boss borba u kojoj su zatvorenici pomagali igraču, ali nismo imali dovoljno vremena da je izvedemo kako treba.
Uvijek je teško rezati ideje, ali morali smo ostati fokusirani na dovršavanje igre.
Koje ste ključne lekcije naučili tijekom razvoja Project Towera i kako će one utjecati na vaš sljedeći projekt?
- Držati projekt u realnim okvirima i širiti ga samo ako nam vrijeme to dopušta.
- Češće testirati. Stalno igranje i testiranje igre pomaže u ranom otkrivanju problema.
- Biti spremni donositi teške odluke. Ponekad izbacivanje sadržaja dugoročno poboljšava igru.
Sve te lekcije nosimo sa sobom u naš sljedeći projekt!




Kakvo je vaše mišljenje o francuskoj gaming industriji?
Francuska ima sjajnu kombinaciju indie i AAA studija, što je vrlo inspirativno. Trenutno industrija prolazi kroz težak period, ali nadamo se da će se uskoro stvari poboljšati.
Mislite li da je indie developerima teško uspjeti u današnjem pretrpanom tržištu? Imate li neko iskustvo koje biste podijelili?
Da, jako je teško. Svakog dana izlazi ogroman broj igara, a istaknuti se u toj gužvi pravi je izazov. Jedna stvar koju smo shvatili jest da nam je realističan vizualni stil otežao privlačenje pažnje kao indie igri. Nešto stiliziranije možda bi nam pomoglo da se više istaknemo. To je definitivno nešto o čemu ćemo razmišljati u budućim projektima.
Konačno, koji biste savjet dali drugim indie developerima koji žele stvoriti jedinstveno gaming iskustvo?
Najteži dio nije započeti, već završiti. Radite korak po korak. Lako je osjećati se preplavljeno, zato zadatke razbijte na male ciljeve. Nemojte previše analizirati. Perfekcionizam vas može spriječiti da završite igru. Ponekad je “dovoljno dobro” upravo ono što trebate. I najvažnije, uživajte u procesu! Razvoj igara je težak, ali i nevjerojatno uzbudljiv put.