Vijesti

Izazovi pretvaranja wishlistova na Steamu u prodaju na dan lansiranja

Podijelite:

U svijetu PC i konzolnog gaminga, uspješna lansiranja često nalikuju filmskoj industriji: visoki ulozi, nepredvidivi ishodi i oslanjanje na snažan početni zamah. Na Steam platformi, liste želja služe kao vrijedan pokazatelj interesa, no njihova pretvorba u stvarnu prodaju i dalje je notorno nepouzdana, kako analizira GameDiscoverCo.

Nedavni primjer ističe izazov pretvaranja želja u kupovine: The Axis Unseen, fantazijska horor igra iz prvog lica koju je samostalno razvio bivši Bethesda dizajner Nate Purkeypile, objavljena je 22. listopada 2024. S više od 150.000 lista želja na Steamu prije lansiranja, očekivanja su bila visoka. Međutim, igra je dosegla samo 86 istovremenih korisnika (CCU) i ostvarila konverziju od oko 0,02-0,03x, znatno ispod predviđanja.

Visoke liste želja ≠ Zajamčena prodaja

Dok mnoge igre mogu očekivati stopu konverzije s liste želja oko 0,17x u prvom tjednu (što znači da 17% onih koji su dodali igru na listu želja završe kupovinom), The Axis Unseen bilježio je stope bliže 2-3%. Ova niska konverzija zbunila je analitičare, pogotovo s obzirom na kvalitetu vizuala igre i Purkeypileovo iskustvo u industriji. Nekoliko potencijalnih čimbenika moglo bi objasniti razliku između broja želja i stvarne prodaje.

  1. Očekivanja žanra kod RPG-ova iz prvog lica: Igre popularnih žanrova poput RPG-ova iz prvog lica dolaze s visokim očekivanjima igrača. Mnogi gameri zamišljaju golema, Skyrim sličnim svjetove ispunjene bogatim narativima, progresijom likova i otvorenim svijetom za istraživanje. The Axis Unseen, iako vizualno impresivan, nudi jedinstvenije iskustvo temeljeno na lovu, što je možda dovelo do neispunjenih očekivanja kod igrača privučenih oznakom “bivši Skyrim developer” ili dojmljivim trailerom.
  2. Površni interes obožavatelja Bethesde: Purkeypileova prošlost kao “bivšeg Skyrim developera” vjerojatno je pojačala vidljivost The Axis Unseena, privlačeći obožavatelje Bethesde koji su igru možda dodali na listu želja s mentalitetom “podsjeti me da je provjerim kasnije.” Mnogi od tih igrača možda nisu bili spremni pretvoriti interes u kupnju, osobito ako se igrivost udaljila od tradicionalnih RPG-ova.
  3. Nišni koncept s izazovima privlačenja mainstreama: Premisa igre, lov na čudovišta u postapokaliptičnom svijetu, stvara jedinstveno iskustvo. Međutim, jedinstveni koncepti ponekad teško privlače mainstream publiku. Kao usporedba, igrivost The Axis Unseen može se usporediti s igrama lova poput theHunter: Call of the Wild, koje imaju manju, ali strastvenu bazu obožavatelja.

Slučaj The Axis Unseen naglašava važnost procjene vrste publike iza lista želja. Broj želja ne predstavlja nužno pouzdanu mjeru interesa; može ukazivati na početnu radoznalost, ali ne i na obvezu za kupovinu. Igre koje privlače površan interes ili imaju široku žanrovsku privlačnost bez jasnih tržišnih usporedbi (Steam comps) često dožive nepredvidive rezultate na dan lansiranja.

Jedna ključna poruka za developere je da nisu sve liste želja jednake. Igre u slabije zastupljenim nišama ili one s jakim, ustaljenim očekivanjima u igrivosti mogu zabilježiti više posvećenih listi želja i, posljedično, više stope konverzije. Nasuprot tome, igre koje zauzimaju jedinstvene ili manje definirane žanrove mogu privući površan interes u stilu “izgleda cool,” koji se pouzdano ne pretvara u prodaju prvog dana.

Ostavi komentar

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)