Wszystko co dobre, kiedyś się kończy – nasza konferencyjna przygoda nie była wyjątkiem. Do wtorku zdążyliśmy już poczuć niesamowitą energię i atmosferę tego wydarzenia, jednakże ostatni dzień zdołał nas jeszcze zaskoczyć wielkimi nazwiskami i intrygującymi grami. Przyjrzyjmy się więc naszym ostatnim chwilom na Konferencji Digital Dragons 2025.
Właściwie czemu by nie zacząć od spotkania z kimś legendarnym? Na przykład z Mikiem Pondsmithem – twórcą znanym z takich projektów jak Mekton, Castle Falkenstein czy Cyberpunk. Ten ostatni tytuł często pojawiał się w trakcie jego prelekcji o franczyzach z perspektywy ich autorów. Mieliśmy więc okazję poznać podstawowe elementy zarządzania franczyzą (takie jak wartość finansowa, widoczność kulturowa i przepustowość informacyjna – czyli słynne „trójkąty śmierci”) oraz zadać sobie naprawdę kluczowe pytania, przykładowo: „Czy Chris Pratt mógłby zagrać w Cyberpunku”?






Po wykładzie postanowiliśmy ponownie zajrzeć do Indie Zone. Nie trzeba dodawać, że w ciągu kilku godzin zgłębiania kolejnych tytułów doświadczyliśmy całej gamy emocji. Moją pierwszą grą tego dnia był kosmiczny survival z elementami eksploracji Cosminers. Ze świata science fiction przeniosłam się następnie do uniwersum Vranygrai, wypełnionego słowiańską mitologią i baśniami. Pewne alternatywne wersje rzeczywistości pojawiły się także w Turbo Liar: Rust & Fast, grze wyścigowej osadzonej w Polsce lat 70. i 80.
Potem miałam ochotę spróbować czegoś naprawdę trudnego, więc wybrałam… A Difficult Game About Letters (niezbyt łatwa platformówka 2D). Kolejnym wypróbowanym przeze mnie tytułem był AbstractPunk, który również oferował graczom różne wyzwania – w końcu to soulslike z kolażową grafiką. Następnie moją uwagę przyciągnęło Sheeple – autobattler z elementami roguelike i budowania talii, a także dużą ilością owiec. Eksplorację Indie Zone zakończyłam przy stanowisku z Be My Horde – dwuwymiarową grą typu roguelite z potężną nekromantką w roli głównej. Krótko mówiąc, istniało wiele powodów, by uczestnicy często odwiedzali Indie Zone.
Kolejne wydarzenie, na które się wybraliśmy, poświęcone było psychologii w marketingu. Prelekcja prowadzona przez konsultantkę ds. marketingu gier, Martę Matyjewicz, dotyczyła decyzji podejmowanych przez graczy w trakcie pierwszych spotkań z daną grą. Okazuje się, że rzeczywiście mamy w sobie dwa wilki: jednego odpowiedzialnego za logiczną analizę, i drugiego, który ulega hasłom w stylu „Dodaj do listy życzeń!”, „Zagraj w demo!” czy „Naciśnij F, aby wejść w interakcję”!






Następny wykład wyraźnie różnił się od poprzednich, gdyż skupiał się na wykorzystaniu alternatywnej historii we współczesnym storytellingu, co pokazano na przykładzie gry The Thaumaturge. Katarzyna Władyka, zajmująca stanowisko quest designera w Fool’s Theory, wyjaśniła uczestnikom jak historia, kultura i wyobraźnia powinny ze sobą współgrać w opowieści. Największą uwagę zwracano przy tym na to, że jakiekolwiek elementy fantastyczne, jak nadprzyrodzone moce czy istoty, powinny wzmacniać prezentowaną historię, a nie ją zastępować.
Naszym ostatnim wydarzeniem z konferencji była prezentacja o artefaktach w grze S.T.A.L.K.E.R. 2. Jegor Ostapenko, projektant gier z GSC Game World, opowiedział o swoich doświadczeniach przy pracy nad tym konkretnym aspektem projektu. Mogliśmy więc poznać nie tylko kulisy tworzenia tych ikonicznych obiektów, ale również uzyskać wgląd w zarządzanie zespołem oraz wyzwania związane z realizacją tego tytułu.
I tak oto Konferencja Digital Dragons 2025 dobiegła końca. Wydarzenie to było pełne możliwości, niespodzianek i inspirujących spotkań z ludźmi z różnych zakątków świata. Cieszymy się, że mogliśmy być częścią tej niesamowitej inicjatywy, która dostarczyła nam wiele cennych doświadczeń i wspomnień, ale również sporo nadziei na kontynuację tej przygody. Choć twórcy i gracze zdążyli już opuścić miasto, my zostajemy z legendarnym smokiem w Krakowie, aby wypatrywać kolejnych okazji na rozpalanie naszej pasji do gier.
Do zobaczenia następnym razem!