Sada bivši CEO Arrowhead Studiosa Pilestedt, održao je razgovor pod nazivom “You won’t believe this actually happened, and neither do we” na Nordic Game Spring 2024 događaju. Govorio je o uspjehu Helldiversa 2, kako studio funkcionira, problemima s kojima su se susretali i zašto im je trebalo toliko dugo da stvore nastavak već popularne igre.
U početku zamišljena kao kooperativna akcijska pucačina, igra je imala za cilj staviti igrače u uloge “loših momaka” u galaksiji, nalik stormtrooperima iz popularne kulture. Pilestedt je objasnio: “Koncept je inspiriran idejom da budete jedan od pozadinskih likova, poput stormtroopera koji pokušavaju probiti ćelijski blok u Ratovima zvijezda i na kraju ih upuca Han Solo. Postavlja se pitanje bi li igrači mogli bolje proći u takvom scenariju, pokušavajući zarobiti neprijatelje dok brane svoje uporište, slično Zvijezdi smrti i preživjeti galaktički rat bez naprednog oklopa.”
Međutim, proces razvoja pokazao se mnogo složenijim i dugotrajnijim nego što se isprva očekivalo. “Pitali su nas želimo li napraviti nastavak Helldiversa, a mi smo rekli ‘da, mislim da to zvuči jako zabavno jer će biti lako.’ Već znamo igru… vjerojatno bismo to mogli učiniti za tri godine,” izjavio je Pilestedt. Unatoč ovom optimističnom izgledu, projekt je trajao gotovo osam godina umjesto procijenjene tri.
Jedan veliki izazov bilo je brzo širenje razvojnog tima. U početku se sastojao od oko 10 ljudi za Helldivers 1 i tim je narastao na 16 do kraja tog projekta. Kad je počeo razvoj za Helldivers 2, tim se brzo spojio s drugim, što je rezultiralo iznenadnim povećanjem na 35 članova, da bi na kraju naraslo na 100. Upravljanje tako brzim rastom pokazalo se teškim, uzrokujući stalne probleme koje je studio teško rješavao, često se nalazeći u problemima.
“Načini rada tima koji su odgovarali maloj, fleksibilnoj grupi postali su problematični kako se tim širio,” objasnio je Pilestedt. Brzi, neformalni procesi donošenja odluka doveli su do kaosa i nesporazuma unutar veće organizacije. Taj kaos nije samo utjecao na učinkovitost projekta, već je pridonio i stresu i smanjenju produktivnosti. Nevoljkost za usvajanjem strukturiranijih, korporativnih procesa dodatno je povećala te probleme. “Tim je želio zadržati indie duh i izbjeći zamke velikih organizacija prepunih politike. Međutim, taj idealizam bio je u sukobu s praktičnim potrebama upravljanja puno većim timom,” zaključio je.
Pilestedt je naglasio da organizacijska struktura, pravilno planiranje i učinkoviti procesi nisu u suprotnosti s održavanjem fleksibilnog i dinamičnog timskog okruženja. “Bez pravilne strukture i planiranja, organizacija može otići u drugu krajnost, što rezultira pretjeranom rigidnošću procesa i prekomjernom organizacijom, gdje komunikacijski putevi postaju strogo nametnuti i glomazni,” napomenuo je.
Tijekom razvoja Helldiversa 2, tim se teško prilagođavao prelasku sa načina rada malog tima, što je stvorilo značajne dugove u dizajnu, tehnici i umjetnosti. Dok je to bilo upravljivo u malom timu, ti dugovi su postali neizdrživi u većoj organizaciji, što je dovelo do nakupljanja nedovršenih zadataka i neučinkovitosti. Osim toga, uobičajeni izazovi u razvoju poput širenja opsega i promjena poslovnih modela dodatno su povećavali njihove poteškoće. U jednom trenutku su se suočili s velikim problemom kada je Autodesk ukinuo Stingray engine koji su koristili, što ih je natjeralo da razmotre izgradnju vlastitog.
Unatoč preprekama, Pilestedt pripisuje izdržljivost tima njihovoj “upornosti, zajedništvu i suosjećanju.” Odlučnost tima, međusobno povjerenje i suosjećanje prema igračima bile su pokretačke snage koje su ih provele kroz teška vremena. Tim je stalno pomicao rokove i povećavao opseg posla, ali nikada nisu uspjeli nadoknaditi zaostatke, što je stvaralo stalno stanje pokušaja hvatanja koraka. Pilestedt je zaključio, “Održavanje ravnoteže između fleksibilnosti i strukture ključno je u razvoju igara. Bez te ravnoteže, brzi rast i promjenjivi zahtjevi projekta mogu dovesti do značajnih izazova, kao što smo iskusili s Helldivers 2.”